Chillwave Drive

Значительно обновлена демка физики автомобиля на Dagon, которая отныне называется Chillwave Drive. Трение колес теперь моделируется на чистых силах вместо встроенных джоинтов Newton, что сделало симуляцию более точной и стабильной. При движении используется динамическое трение (продольное и поперечное) на основе формул Pacejka ’98, при остановке – статическое, препятствующее боковому скольжению машины на склоне. Улучшено управление с контроллера, также добавлена новая модель машины и шейдер неба с облаками и сменой дня и ночи.

Скачать готовую сборку демки под Windows можно тут.

Dagon 0.20.0

Вышло небольшое, но важное обновление Dagon. Добавлена поддержка кастомных шейдеров для текстурирующих слоев материала ландшафта – это делает систему невероятно гибкой, так как вы можете рисовать на ландшафте все, что захотите. В качестве примера в движок добавлен шейдер луж (dagon.extra.puddle) с эффектом кругов от дождевых капель. Также появилась поддержка Matcap для фейковых отражений (особенно полезная фича в в SimpleRenderer, где нет честных отражений), поддержка glTF-расширения KHR_materials_emissive_strength, доступ к материалам glTF по именам. Обновлена библиотека Newton под Linux.

В репозитории проекта открыты обсуждения: https://github.com/gecko0307/dagon/discussions

KTX в Dagon

Наконец-то реализовал давнюю идею поддержки текстур в формате KTX (Khronos Texture). Это контейнер, специально созданный для OpenGL и Vulkan и поддерживающий большое количество форматов текстур, включая сжатые. Особенно интересен KTX2, который позволяет хранить текстуры в формате Basis Universal – он хорош тем, что позволяет при создании игровых ресурсов не волноваться, что сжатие не будет поддерживаться на системах каких-то пользователей. Формат сжатия выбирается движком игры на основе информации от видеодрайвера, а затем текстура на лету транскодируется в этот формат. Эта фича нужна главным образом на мобильных платформах, но и в десктопном движке не помешает – Basis Universal сжимает очень эффективно и транскодируется в S3TC или BPTC за считанные мгновения.

Текстура KTX1/KTX2 загружается в объект KTXAsset, при его создании необходимо указать приоритет транскодирования. Если это TranscodePriority.Size, то загрузчик отдает предпочтение S3TC, если TranscodePriority.Quality – BPTC (при наличии поддержки). Также можно использовать TranscodePriority.Uncompressed, чтобы получить наилучшее качество – текстура будет распакована в RGBA8.

Пример:

KTXAsset aTextureBox;
KTXAsset aTextureEnvmap;

// На стадии запроса ассетов:

aTextureBox = this.addKTXAsset("data/box.ktx2", TranscodePriority.Size);
aTextureEnvmap = this.addKTXAsset("data/cubemap.ktx2", TranscodePriority.Quality);

// При создании материалов:

material.baseColorTexture = aTextureBox.texture;
environment.ambientMap = aTextureEnvmap.texture;

Обновления

dlib 1.3.1

Вышло небольшое обновление dlib 1.3, в котором исправлена совместимость с отличными от x86 платформами.

BindBC-SPIRVCross

Написал D-биндинг к SPIRV-Cross, тулкиту для работы со SPIR-V. Теперь потенциально можно создать продвинутый фреймвок компиляции шейдеров – например, систему автоматической адаптации шейдеров к разным графическим API в одном приложении. Пригодится, когда я буду переходить на WebGPU.

dcore

Библиотека dcore, на основе которой я собираюсь писать вторую версию dlib, будет развиваться в качестве самостоятельного проекта: https://github.com/DLangGamedev/dcore. В связи с этим я решил создать организацию DLangGamedev, в которую перевел все BindBC-биндинги библиотек для разработки игр:

LDC поддерживает SPIR-V!

Не секрет, что компилятор LDC, благодаря бэкенду на LLVM, поддерживает множество разных целевых платформ – и в их числе, оказывается, есть SPIR-V. Мне удалось собрать вот такое минимальное вычислительное ядро (которое, правда, ничего не делает):

module main;

import ldc.attributes;

@callingConvention("spir_kernel")
@llvmAttr("hlsl.shader", "compute")
extern(C) void compute_main() nothrow @nogc
{
    //
}
ldc2 -betterC -vgc -c --output-o -of=main.spv --mtriple=spirv-unknown-vulkan -mattr=+spirv1.0 source/main.d

Если вывести ассемблерный листинг, получается следующее:

OpCapability Shader
OpMemoryModel Logical GLSL450
OpEntryPoint GLCompute %3 "compute_main"
OpSource Unknown 0
OpName %3 "compute_main"
%1 = OpTypeVoid
%2 = OpTypeFunction %1
%3 = OpFunction %1 None %2
%4 = OpLabel
OpReturn
OpFunctionEnd

Как видно, можно использовать этот SPIR-V модуль как вычислительный шейдер в Vulkan и OpenGL 4.6. Поддержки других видов шейдеров пока нет, но кто знает – может быть в один прекрасный день получится использовать D в качестве полноценного шейдерного языка! Я лично в это верю.