Стеганография в dlib

Моя статья 2016 года, изначально написанная для блога LightHouse Software. Приведенный код актуален и сегодня.

Думаю, нет необходимости лишний раз говорить о том, насколько в наше время важна защита личных данных и тайна переписки. Конечно, к нашим услугам имеются криптографические алгоритмы, но одного только шифрования порой бывает мало – иногда нужно не просто передать секретное сообщение, но и скрыть сам факт передачи. И здесь приходят на помощь алгоритмы стеганографии.

(далее…)

Векторная графика в dlib

Моя статья 2017 года, изначально написанная для блога LightHouse Software. Приведенный код актуален и сегодня.

Коллекция библиотек dlib предоставляет функции для рисования отрезков и окружностей (см. dlib.image.render.shapes). Однако при построении сложной векторной графики не обойтись без рендеринга более интересных объектов – в этой статье я рассмотрел рисование закрашенных многоугольников и фигур Безье на их основе.

(далее…)

Обновления

bindbc-opencl обновлен до версии 0.1.1.

dlib по итогам марта преодолел рекордную отметку в 14000 скачиваний в месяц! Я уже давно отслеживаю этот показатель и понятия не имею, откуда такой невероятный ажиотаж – обычное количество скачиваний в месяц не превышает 1000. Если у вас есть информация, буду рад узнать.

Сдвинулась с мертвой точки работа над Xtreme3D 4.0 – реализовал многие недостающие фичи, в том числе систему LightFX, функции TextureEx для материалов, а также поддержку FBO. Напомню, что Xtreme3D – это классический 3D-движок для Game Maker, враппер GLScene, разработкой и поддержкой которого я занимаюсь с 2009 года.

Необычный паттерн: объект-самоубийца

В D, как известно, нет встроенного способа удалить объект – то есть, освободить занятую им память. Функция destroy лишь вызывает деструктор и помечает объект как недействительный, но фактически память высвобождается в следующем цикле сборки мусора. dlib, будучи библиотекой для разработки приложений реального времени, предоставляет альтернативные механизмы управления памятью с возможностью удалять объекты вручную – в моменты, явно определяемые программистом, а не логикой сборщика мусора. Это накладывает на программиста определенную степень ответственности, так как стопроцентно ручное управление памятью – занятие довольно хардкорное. Я написал на Medium статью на эту тему, где описал парадигму владения (ownership), рекомендуемую при работе с dlib. Суть ее в том, что удаление данных автоматически выполняет объект-владелец этих данных, когда кто-то – вы сами или его собственный владелец – удаляет его самого. Таким образом, вы у себя в коде расставляете единичные функции Delete только в ключевых местах, когда ваше приложение переходит из одного режима в другой, а вся рутинная работа по удалению данных ложится на иерархию объектов-владельцев. Например, если это игра, то вы можете удалить текущую сцену, когда пользователь завершает уровнень, проигрывает, выходит в главное меню или загружает сохранение. Если объект сцены является владельцем всех ее данных, то они будут автоматически удалены.

Но при этом может возникнуть неожиданная проблема. Допустим, у вас есть некий глобальный менеджер игры, который каждый раз передает управление загруженной сцене. Сцена формирует нужные ей структуры данных, обрабатывает входящие события, реагирует на пользовательский ввод, обновляет изменяемое состояние и рендерит графику – то есть, совершает довольно много задач в цикле, полагаясь на то, что все ее данные находятся в памяти. Если вам нужно завершить работу сцены, то это равносильно удалению объектом самого себя – то есть, сцена обращается к корневому менеджеру с запросом о переключении в другой режим, и он ее удаляет. Можно ли в dlib так делать?

(далее…)

Обновления

Вышли небольшие обновления моих биндингов: bindbc-wgpu 0.19.1, bindbc-newton 0.3.1, bindbc-soloud 0.1.4. Все биндинги теперь используют bindbc-loader 1.1.

dlib достиг очередной рекордной отметки в 6000 скачиваний в месяц – это уже 4 место в каталоге DUB.

В Dagon добавлена базовая функциональность для переключения сцен: к выходу следующей версии опубликую пример, реализующий главное меню на ImGui с возможностью задавать настройки игры. Также Dagon теперь использует актуальные версии bindbc-opengl и bindbc-sdl.