Освещение интерьера в Dagon

Добавил в Dagon экспериментальную поддержку зондов освещения среды (environment probes). Это специальные невидимые объекты, которые перезаписывают освещение среды в буфере кадра для всех пикселей внутри прямоугольной коробки заданного размера. То есть, вы можете, например, создать комнату с зондом такого же размера внутри – он будет влиять на освещение внутри комнаты, а все, что снаружи, будет освещаться при помощи глобальной карты окружения, заданной в опциях environment текущей сцены. Таким образом, решается проблема неправильных “наружных” отражений в интерьере. Скриншоты ниже демонстрируют разницу:

Некорректные отражения на стенах внутри комнаты + в целом, слишком яркий интерьер
Световой зонд заменяет освещение среды в комнате на более тусклое

По сути, это простейшая аппроксимация GI. Зонд может освещать интерьер однородным излучением заданного цвета, либо использовать собственную HDR-карту окружения. Единственная нерешенная на данный момент проблема – видимая граница двух сред освещения в тех местах, где отсутствует геометрия здания (т.е. в дверных проемах). Поэтому при использовании данной фичи необходимо как-то маскировать эту границу – например, сделать в этом месте порог или переход текстуры пола.

Новые примеры

Добавил в коллекцию примеров Dagon свою старую демку с планетой – она показывает, как создавать пользовательские шейдеры. Каждый объект сцены использует специализированный шейдер: звездное небо, газовый гигант с эффектом рассеивания света в атмосфере, кольца с тенью.

Также добавлен пример создания ландшафта и многослойного материала для него.

Subsurface Scattering в Dagon

В Dagon наконец-то появилась качественная аппроксимация подповерхностного рассеивания – фича, которую я в том или ином виде пытаюсь реализовать уже не первый год. Идею позаимствовал из Disney BRDF.

(далее…)

Обновления

Лето подошло к концу – это печально 🙁 Но при этом спешу порадовать читателей хорошими новостями: одновременно вышли новые версии dlib и Dagon.

dlib 1.2.1 – в основном, исправляющий релиз. Исправлены ошибки в dlib.filesystem.posix.common, предупреждения о депрекациях в dlib.core.thread и dlib.math.utils. В dlib.image добавлен медианный фильтр (модуль dlib.image.filters.median).

Dagon 0.15.0 – первый релиз за последний год. Добавлена поддержка 1D и 3D-текстур и новые методы для класса Texture (setFaceImage, setFaceBit, createFromImage3D). Шейдер цветовых таблиц (LUT) теперь поддерживает таблицы в формате Hald CLUT – нужно создать 3D-текстуру из изображения Hald CLUT и просто передать в game.postProcessingRenderer.colorLookupTable. Появились новые параметры шейдера глубины резкости (DoF) для ручного управления эффектом: dofManual, dofNearStart, dofNearDistance, dofFarStart, dofFarDistance. Загрузчик glTF теперь декодирует встроенные в JSON-файл текстуры. Менеджер событий обзавелся поддержкой относительного режима мыши (EventManager.setRelativeMouseMode) для более надежной реализации управления мышью в играх. Соответственно, компонент управления FirstPersonViewComponent теперь использует по умолчанию относительный режим.
Обновился биндинг Newton Dynamics до свежей версии библиотеки: функция NewtonUserJointSetRowSpringDamperAcceleration удалена в пользу NewtonUserJointSetRowMassDependentSpringDamperAcceleration и NewtonUserJointSetRowMassIndependentSpringDamperAcceleration. Добавлен новый метод для ньютоновских твердых тел: NewtonRigidBody.localPointVelocity.

Реализация движка Sacrifice на D

Недавно узнал, что Dagon использовался для разработки свободной реализации игры Sacrifice (2000 г.) на D – sacengine. Только сейчас дошли руки собрать и протестировать. Сама игра мне не знакома, но проект очень интересный. Dagon используется в нем в качестве графического бэкенда. Как следствие, картинка sacengine имеет ряд существенных улучшений по сравнению с оригиналом – поддерживаются мягкие тени, SSAO, постэффект свечения, антиалиасинг.

Я рекомендую собирать игру компилятором LDC и обязательно в релизном режиме, в противном случае она будет заметно притормаживать:

dub build --compiler=ldc2 --build=release-nobounds

Для запуска нужно скопировать скомпилированный 3d.exe в папку с игрой, также нужны библиотеки freetype.dll, libmpg123-0.dll, OpenAl32.dll, SDL2.dll.

Исходники движка доступны под GNU GPL v3.