Несколько новостей

  • Я завел Instagram-аккаунт, связанный с тематикой блога: https://instagram.com/dlanggamedev
  • Готовлю к выпуску dlib 1.0. Бета-релиз, скорее всего, состоится уже в январе – осталось довести покрытие до 50% (поставил такую цель несколько лет назад) и провести аудит некоторых модулей
  • Выложил все свои старые игры на этот сервер, ссылки в разделе Игры обновлены.

Newton Dynamics 4

Классный подарок на Новый год: на днях наконец-то вышел Newton 4. Скомпилировал, потестил – очень понравились производительность и точность в сценах с большим количеством тел, а также примеры с физикой автомобиля. К сожалению, пока нет C-интерфейса, поэтому невозможно написать биндинг для D, но, похоже, работа в этом направлении ведется (разработчики планируют использовать SWIG, либо собственный генератор API для произвольных языков).

DagoBan

DagoBan возвращается! Игра, изначально написанная Mateusz Muszyński в целях демонстрации возможностей тулкита Nuklear в Dagon, недавно была портирована мной на актуальную версию движка. Сборку для Windows можно скачать здесь.

Напомню, DagoBan – это мини-клон Sokoban на D со встроенным редактором уровней.

Итоги 2021 года

Близится конец года, и это значит, что наступило время для традиционного подведения итогов. В наступающем 2022 году мой блог о разработке игр отмечает 10-летний юбилей!

  • Вышел Dagon 0.12. В новой версии добавлена начальная поддержка моделей формата glTF, поддержка кубических карт формата DDS, новый постэффект глубины резкости (Depth of Field). Изображения теперь декодируются при помощи stb_image, что сильно ускорило загрузку текстур. Старый физический движок dmech был заменен на Newton Dynamics. У меня еще много планов по движку: в первую очередь, хочу переделать систему загрузки текстур и реализовать поддержку KTX. В перспективе интересно было бы перенести Dagon на WebGPU, хотя об этом говорить пока рановато.
  • Вышли dlib 0.21, 0.22, 0.23. Это, в основном, исправляющие релизы. dlib приближается к релизу первой стабильной версии. Также я начал планировать архитектуру dlib 2.0.
  • Я окончательно перешел с Travis CI на GitHub Actions для тестирования моих проектов.
  • Я написал три новые статьи на Medium: dlib: Past, Present and Future, GitHub Actions and D, WebGPU is the Future of Graphics Development, in D as Well.
  • Журнал “FPS” был превращен в онлайн-издание. Было опубликовано много новых статей, продолжается разработка CMS, улучшается дизайн сайта. Возрождена группа журнала ВКонтакте.
  • За этот год мне удалось собрать донатов на сумму $165 (вышло чуть меньше, чем в 2020 году). Огромное спасибо всем, кто перечислил деньги! Эти средства частично покрыли затраты на покупку аппаратного обеспечения – в частности, нового системного блока HP Pavillion. На оплату хостинга и домена для сайта timurgafarov.ru ушло 2497 ₽. Итого (с учетом остатка с прошлого года) израсходовано 14337 ₽.

Ну и, конечно, не могу не назвать самые значимые для меня события в мире CG, СПО и геймдева:

  • Выход Blender 3.0. Очень впечатлил новый удобный браузер ресурсов
  • Поглощение Sketchfab и ArtStation компанией Epic Games
  • Выход Open 3D Engine, свободного движка на основе Amazon Lumberyard
  • WGSL – новый шейдерный язык, разрабатывающийся как часть стандарта WebGPU
  • Анонс Unreal Engine 5.

PSX

Не все, наверное, знают, что я изучал разработку под PlayStation – с этой приставкой у меня связано множество ностальгических воспоминаний. Все началось в середине нулевых, в годы повального увлечения эмуляцией ретро-консолей – тогда появился свободный SDK MIPS-GCC с библиотеками от Blade, на основе которого энтузиасты создали PsOne Development Studio. К сожалению, этот SDK имел довольно ограниченные возможности – например, не поддерживал чтение файлов с CD, что мешало создавать на нем что-то серьезное.

По счастью, в какой-то момент в Сети появился оригинальный SDK, который использовался для разработки некоторыми студиями в 90-х – PsyQ от SN Systems Ltd и Psygnosis. Это полнофункциональный SDK, предоставляющий доступ ко всем возможностям приставки, а также содержащий подробную документацию. В процессе изучения PsyQ я накопил достаточно много всяких полезных штук и решил, в итоге, сделать для них небольшую страничку: https://psxdev.xtreme3d.ru.

Пока на сайте есть лишь архив утилит и документации – в скором времени планирую выложить также свои примеры и демки.