Тени от частиц

Добавил поддержку теней от частиц:

Реализовано путем отброса пикселей с прозрачностью ниже порогового значения при рендеринге частиц в теневую карту. Конечно, такая техника не позволяет рендерить прозрачные тени от дыма, но и такой результат все же лучше, чем полное отсутствие теней или, тем более, тени в виде квадратиков.

Карты окружения в отложенном рендере

Несколько новых скриншотов отложенного рендера:

В ближайшее время планирую реализовать поддержку кубических карт с полноценным интегрированием Монте-Карло (сейчас используются равнопромежуточные карты с простым box-фильтром, формируемые стандартным mip-генератором OpenGL, что, конечно, дает достаточно далекий от физически корректного результат, хотя и визуально приемлемый). Также обдумываю вариант загрузки кубической карты из файла DDS, что позволяет строить мип-уровни в сторонних утилитах типа CubeMapGen.

Dagon 0.8.0. Deferred Shading на подходе

На днях вышла новая версия Dagon – 0.8.0. Основные нововведения включают собственный формат движка для хранения моделей и сцен, который можно экспортировать из Blender, специализированный материал для частиц, исправленный рендеринг прозрачных объектов. Dagon теперь требует OpenGL 4.0 (из-за необходимости функции glBlendFunci). Полный список изменений см. на странице релиза.

Вскрылись проблемы с работой движка под macOS – поскольку у меня нет возможности тестировать его под этой ОС, поддержка Mac отныне не гарантирована. Но буду благодарен, если кто-то исследует эту проблему и предложит решение.

Одновременно я начал работу над поддержкой отложенного освещения и уже добился результата. Заодно реализовал SSAO, мягкие частицы и улучшил функцию неба, что заметно на высоких значениях шероховатости.

Скорее всего, отложенный рендер полностью заменит кластерный. Для прозрачных объектов я планирую ввести классический прямой метод освещения с отбором ближайших к объекту источников света.

Интерполяция на основе сигмоиды

Для одного из шейдеров на GLSL мне потребовалась “умная” интерполяция цветов с возможностью изменять резкость перехода от одного значения к другому – от полностью плавного (линейного) до дискретного. В итоге получилась вот такая функция, которую я вывел на основе рациональной сигмоиды – может быть, кому-то пригодится:

float sigmoid(float x, float k)
{
    return (x + x * k - k * 0.5 - 0.5) / 
        (abs(x * k * 4.0 - k * 2.0) - k + 1.0) + 0.5;
}

При k = 0 функция обращается в линейную, при k = 1 – разрывается в точке 0,5. Вы можете увидеть, как это работает, при помощи интерактивного графика на Desmos: https://www.desmos.com/calculator/s0cwcrtzvs.

Результат этой функции передается в привычный mix – то есть, вместо mix(c1, c2, t) пишем mix(c1, c2, sigmoid(t, k)). Получится, например, такое:

(градиенты гамма-скорректированы)

Экспорт в Dagon из Blender

Работаю над экспортером контента для Blender. Для хранения сцен я решил использовать свой контейнер Box, в который пакуются меши в формате OBJ, текстуры и файлы с описаниями объектов и материалов. Формат поддерживает граф сцены – то есть, объектам можно назначать родителей.

Кстати, модель средневекового дома (и еще несколько моих игровых моделей) вы можете купить по более чем скромным ценам на CGTrader, чем поддержите мой проект по созданию современного 3D-движка для D.