Crematorium 0.2

Выпустил обновленную версию моего старого doom-like шутера Crematorium. Старый звуковой движок Saudio заменил на GMSquall, что исправило проблему с ошибкой при запуске на некоторых системах. Также добавил возможность растягивать окно игры.

Скачать

Напомню, Crematorium была создана в 2007 году для II конкурса портала GameCreating.ru. Задачей было создать игру с администраторами портала в главной роли. Игра представляет собой коридорный шутер, сделанный на Game Maker при помощи встроенного 3D-режима.

Spider-Man: The Ultimate Fighter

В раздел “Игры” добавлен еще один раритет: моя игра 2006 года “Spider-Man: The Ultimate Fighter”, 2D-файтинг с Человеком-пауком в главной роли. Есть три уровня с возрастающей сложностью – вы должны победить зомби, Скорпиона и Росомаху. Относительно мощный (для игры на Game Maker) искусственный интеллект: с некоторыми врагами одержать победу с первого раза будет непросто.

Управление: стрелки влево/вправо – перемещение, стрелка вверх – прыжок, пробел – удар, пробел + влево/вправо – выстрел паутиной, Escape – пауза, F6 – пропустить уровень. Есть также поддержка джойстика (вместо пробела – кнопка 1).

Скачать (16.1 МБ)

В архив, как обычно, включены все исходные материалы (под Public Domain).

xtreme3d.narod.ru

Вновь полноценно работает сайт http://xtreme3d.narod.ru, посвященный Xtreme3D, трехмерному движку для Game Maker. Как многим известно, я активно поддерживал этот движок в русскоязычной части Интернета с 2008 по 2011 г., создал не только сайт по нему, но и множество примеров использования Xtreme3D, работал над документацией по движку (которая так и не была закончена, но, тем не менее, является крупнейшим источником информации по нему).

Кроме того, в 2009-2011 годах силами нашего сообщества было предпринято несколько попыток переписать Xtreme3D заново, сохранив обратную совместимость. Этот проект так и не был завершен, но все исходники сохранились – любой желающий может продолжить начатое нами дело, либо использовать эту кодовую базу для создания собственного движка. 
Одно время у меня была даже идея написать свой собственный 3D-движок для Game Maker – по образцу Xtreme3D, но с более продуманной архитектурой и с учетом современных технологий. Эта инициатива также не имела успеха, но от нее тоже сохранились любопытные материалы, которые вскоре будут доступны на сайте всем желающим.

На сайте также есть подборка полезных утилит для разработчиков, многие из которых раритетны – больше вы их нигде не найдете. В ближайшее время на сайте появится новый большой раздел “Музей”, в котором я планирую разместить архив раритетного ПО, мои старые наработки в Game Maker и разного рода другую историческую информацию.

Как я стал D-шником

С тех пор, как у меня появился компьютер, меня всегда интересовало то, как он работает. Надо сказать, что, хотя по профессии я художник, я всю жизнь интересуюсь механизмами и электроникой. Больше всего, конечно, меня привлекает создание и обработка изображений при помощи вычислительной техники. Но знакомства с одними только графическими редакторами мне оказалось мало – гораздо интереснее изучить и понять, как, собственно, все эти фотошопы и 3ds-max’ы устроены. Ну и, конечно, игры – куда же без них? Мне кажется, что компьютерные игры можно считать «восьмым искусством» после кино. Эволюция четко прослеживается: сначала были статические картины, затем появились «движущиеся» – кинематограф и мультипликация; логично допустить, что следующее поколение произведений искусства должно быть интерактивным: зритель сам должен принимать участие в раскрывающемся перед ним действии. Художники XXI века – это создатели игр…
Моим первым языком программирования был BASIC. Если быть точным, его надмножество Blitz BASIC – это, в сущности, была целая среда для создания простых приложений и игр. Тогда меня поразил сам факт того, что программа для компьютера – это не что иное, как набор инструкций, человекочитаемый текст на специальном языке! Впрочем, человекочитаемость иных текстов на BASIC можно поставить под сомнение – особенно помня слова Эдсгера Дейкстры: «Студентов, ранее изучавших Бейсик, практически невозможно обучить хорошему программированию. Как потенциальные программисты они подверглись необратимой умственной деградации…» И, тем не менее, эта ни с чем не сравнимая магия переменных, циклов, функций – равно как и желтых букв на синем фоне – сделала свое дело. Не говоря уже о трехмерной графике на основе DirectX 7, которая была встроена в язык – стоит ли говорить, насколько поражала воображение возможность вот так, запросто, безо всяких специальных знаний нарисовать на экране вращающийся кубик?..
До кубиков, правда, дело дошло нескоро – ведь необходимо было изучить азы. В этом большую помощь оказали школьные уроки информатики: помимо непосредственно азов (устройство компьютера, двоичная система, теория алгоритмов и т.д.), на них изучался всеми любимый и тепло вспоминаемый Pascal. Конечно, работать в DOS-режиме Windows 95 было еще тем удовольствием, но именно тогда началось мое знакомство со всем семейством паскалеподобных языков, что не могло не сказаться на будущих предпочтениях.
Однако Паскаль, при всех его достоинствах, не слишком хорошо подходил для моей главной цели – создания 2D-игр (трехмерная графика Blitz BASIC мне тогда была еще не по зубам). И тут мне посчастливилось наткнуться на Game Maker – специализированную среду для быстрой разработки игр с собственным редактором уровней, объектной системой, графическим редактором и встроенным скриптовым языком GML. Это была некая смесь Pascal и C++: можно было либо использовать фигурные скобки, либо begin/end. 
GML завоевал мое внимание на долгие пять лет. За это время я изучил Game Maker, что называется, вдоль и поперек, написал множество разнообразных 2D-демок (большинство из которых, увы, не сохранилось) и несколько полноценных игр – вы, кстати, можете ознакомиться с некоторыми тогдашними творениями на странице “Игры и демки”. Меня разочаровывало только одно: отсутствие в программе приличных инструментов для рисования трехмерной графики. Был простенький 3D-режим на основе Direct3D – очень медленный, без доступа к программируемому конвейеру и другим современным «наворотам». Хотя, справедливости ради стоит отметить, что и на нем можно было делать неплохие вещи.

К этому времени появились специализированные 3D-движки, специально написанные для GM. В их числе был враппер популярной Delphi-библиотеки GLScene – Xtreme3D, поддерживавший практически все возможности оной: большое количество поддерживаемых форматов моделей и текстур, анимация, различные спецэффекты вроде динамической воды и системы частиц, менеджер управления ресурсами, встроенная проверка столкновений и даже физика на основе движка ODE. Я заинтересовался, изучил этот движок и даже открыл по нему сайт – http://xtreme3d.narod.ru(впрочем, после переезда на Ucoz он переживает не лучшие времена).

Так совпало, что именно в это время я познакомился с движением СПО (свободного программного обеспечения), и это навсегда изменило мое отношение к компьютерам. В какой-то момент моими привычными инструментами стали исключительно свободные программы – GIMP, Blender, OpenOffice.org и т.д. Я понял, что свобода изучения, изменения и распространения программ важнее их качества – хотя это, на первый взгляд, кажется абсурдным. Так утверждает Ричард Столлман – великий человек, основатель проекта GNU, автор лицензии GPL и создатель таких программ, как компилятор GCC и текстовый редактор Emacs. Над его словами часто иронизируют – но в итоге он всегда оказывается прав.

Закрытость и несвободность ПО – это зло, которое в равной степени вредит и его пользователям, и разработчикам. Пользователям – потому что они никогда не могут быть уверены, что закрытая программа не следит за ними, не ворует их информацию. А разработчикам – потому что закрытую программу труднее поддерживать, улучшать и исправлять: ведь этим занимаются только работники фирмы, владеющей программой. В результате ошибки в ПО исправляются годами – а то и вовсе не исправляются (и это не шутка). А если бы исходный код был публично доступен, любой квалифицированный программист сразу исправил бы найденный баг, отправил бы разработчикам патч, предложил бы рекомендации к улучшению тех или иных конструкций. И таких помощников были бы сотни – взгляните на крупные открытые проекты, развиваемые сообществом. Наконец, если фирма, занимающаяся разработкой программы, обанкротится, то сообщество ее пользователей, не имея на руках исходного кода, оказывается асболютно беспомощным – но зачастую люди продолжают использовать такие «мертвые» программы годами и десятилетиями, если им нет альтернативы. Такая ситуация, к примеру, наблюдается в нашей промышленности и оборонной технике. Вот такие абсурды порождает собственническое отношение к коду. 
Осознав все это, я пришел к выводу, что проприетарная Xtreme3D (к тому же, по всей видимости, заброшенная автором) – это тупиковый путь. В разработке ПО нужно пользоваться только свободными инструментами – и я начал изучать C++, выбрав этот язык как наиболее доступный из всех компилируемых. Моей первой IDE под Windows стала Dev-C++ – среда, основанная на инструментарии GCC/MinGW. Язык сразу поразил меня своей красотой и выразительностью – до этого я не имел никакого понятия о ООП и составных типах данных. Впечатлившись этим богатством и относительной простотой его использования (Dev-C++ позволяла устанавливать пакеты расширения – можно было найти пакеты для работы с OpenGL, DirectX, Irrlicht и т.д.), я загорелся идеей написать свой собственный 3D-движок для Game Maker. 

Дело шло неплохо – пока я в один прекрасный день не установил Linux. Это прямого отношения к моему программерскому хобби не имело, но в силу обстоятельств оказало на него сильное влияние. Несколько лет я большую часть времени проводил в Linux – и, естественно, писал под него программки, изучал линуксовые инструменты для разработчиков. К Game Maker уже практически не прикасался. В какой-то момент я понял, что нет больше смысла привязывать себя к Windows – и с тех пор мой движок существует как отдельный самодостаточный проект. Правда, он до сих пор не принял устоявшейся формы. Нет ни релизов, ни версий, ни постоянного репозитория, ни даже конкретного названия – это просто движок. Периодически я выпускаю какие-то демки и мини-игры, основанные на нем. Но окончательной версии, готовой к использованию сторонними лицами, пока нет.

Дело в том, что я неизлечимо болен перфекционизмом. Я постоянно улучшаю уже написанное и многократно переписываю все с нуля. Очень редко я бываю доволен сделанным, поэтому у меня не наберется и тысячи стабильных строк кода, которые бы я никогда не менял.
Другая причина – переход на язык D. Поскольку я любитель-одиночка, я могу позволить себе роскошь выбирать язык по своему вкусу – и я знаю, что все профессионалы завидуют таким, как я, хотя и тщательно скрывают это под маской снобизма и показной крутизны. К счастью, к тому моменту, когда я познакомился с D, у меня еще не была накоплена слишком большая кодовая база, и не было таких инструментов, от которых я не мог бы отказаться.

Мое представление о D изначально было весьма смутным: мне казалось, что это какое-то расширение С++ – наподобие того, как сам C++ является расширением C. Ознакомившись со статьей на Википедии, я почувствовал, что это именно то, что мне нужно: компиляция в машинный код, как у C++, и автоматическое управление памятью, как в Java (но надо сказать, что с Java мне на тот момент еще не приходилось работать, поэтому сравнивал я, естественно, с C++). И это не считая многочисленных полезных мелочей, которые D унаследовал от своих многочисленных предшественников – C#, Python, Haskell и др. Обрадовало то, что компилятор D компактен и легок в установке: распаковал архив в любой каталог и работай. В одном архиве – версии для Windows, Linux и FreeBSD, плюс подробная документация по языку и стандартной библиотеке.

Я пишу на D уже несколько лет и очень доволен языком. С каждым релизом он становится все лучше. Не берусь рекомендовать его тем, кто вынужден тянуть вагон legacy-кода на C++ (все-таки, полной бинарной совместимости с C++ у D нет), а также тем, кто такого багажа не имеет, но планирует на полном серьезе трудоустраиваться куда-нибудь в качестве программиста (там тоже будет legacy). Но тот, кто свободен от этого балласта – хакер, любитель, инди-разработчик – обязательно оценит язык по достоинству. Даже если у вас есть некоторое количество кода на «плюсах», без которого вы не можете жить, ничто не мешает потратить пару вечеров и портировать его на D. Сам я так и сделал – некоторые компоненты моей библиотеки dlib были портированы с C++.

dlib начиналась как библиотека линейной алгебры (манипуляции над векторами, матрицами, кватернионами и т.д.) – такие пишет для себя каждый игровой программист. Алгебра сейчас составляет пакет dlib.math. Потом были добавлены средства вычислительной геометрии (dlib.geometry) – игровому движку требуются функции обнаружения пересечений фигур, пространственные измерения и т.д. Вслед за ней – пакет для хранения и обработки изображений (dlib.image), который родился в результате изучения мной различных алгоритмов фильтрации. Эта часть dlib еще далека от завершения – к примеру, полностью поддерживается только формат PNG, не реализованы многие другие функции. Однако dlib.image уже вполне годится для использования в играх. Чем будет dlib в будущем? Вероятнее всего, универсальной вычислительной библиотекой: в перспективе я планирую добавить поддержку обработки и кодирования аудио и видео. dlib можно будет применять как backend для построения игровых движков, симуляторов, аудио- и видеопроигрывателей, программ-конвертеров, различных графических редакторов, инструментов монтажа и композитинга.

Мои старые игры

Решил вспомнить былое и централизованно выложить в открытый доступ свои старые игры. Возможно, кого-то они заинтересуют – сейчас мода на ретро =)

Все ресурсы и исходники – под Public Domain, за исключением чужого контента (лицензионные оговорки – в тексте COPYING.txt)

Crematorium
Игра была сделана мной для II конкурса портала GameCreating.ru (сам сайт давно уже прекратил существование, но сообщество еще живо: http://gamecreating.borda.ru). Конкурс проводился в 2005 году. Кому интересно – тред с голосованием.
Представляет собой несложный шутер от первого лица в стиле первых Doom и Quake. Спрайтовые враги и оружие на фоне трехмерных одноэтажных локаций – подземных лабиринтов. В игре всего 5 уровней, (в начале каждого выводится краткий инструктаж с миссией), 3 типа оружия (пистолет, автомат, гранаты), 2 вида врагов + 1 финальный босс.
Скачать (Google Диск) – 8.3 МБ.

City Builder
Симулятор градостроительства. Каждый построенный жилой дом увеличивает население вашего города, которое ежемесячно платит налог в казну. Размер налога зависит от степени развития городской инфраструктуры: количества магазинов, ресторанов, банков, отелей, садово-парковых зон и т.д. Можно строить заводы, которые ухудшают условия жизни в городе, но зато приносят высокий доход, а также сажать деревья, прокладывать асфальт, газон, песок и воду.
Есть возможность сохранять и загружать города, а также выбирать фоновую музыку.
Скачать (Google Диск) – 1.3 МБ. 

Croggler
Простенький платформер из 15 уровней, на каждом из которых вы должны победить черного призрака, летающего под потолком. Ваше единственное оружие – бомбы, которые призрак время от времени скидывает. Если бомбу вовремя не подобрать, она взрывается. На некоторых уровнях есть также второстепенные враги – их уничтожить невозможно, остается только уворачиваться…
Скачать (Google Диск) – 1.4 МБ.