Dagon на FOSDEM 2024

Классная новость: на прошедшей в феврале в Брюсселе FOSDEM ’24, европейской конференции по свободному программному обеспечению, американский профессор компьютерных наук Майк Шах (Mike Shah) представил доклад по языку D. В числе прочего, доклад включает информацию по Dagon. Отмечается, что это “существенный проект, который представляет интерес для графических разработчиков”. Также упоминаются Dash, Hipreme Engine, BindBC и некоторые коммерческие игры, созданные с использованием D.

Ссылка на презентацию

Доклад представляет собой общее ознакомление с языком, обзор основных его особенностей и преимуществ в плане разработки СПО, а также некоторых библиотек и примечательных проектов, написанных на D.

Майк Шах – ученый в области компьютерной графики и визуализации, Ph.D. компьютерных наук, преподаватель Колледжа компьютерных наук Хури Северо-Восточного университета (Массачусетс).

Dagon 0.17 и другие обновления

Выпустил новую версию движка Dagon. Релиз включает поддержку экранов с высокой частотой обновления, поддержку Wayland под Linux, новые методы класса Application для управления окном приложения и методы класса Game для управления сценами. Шейдер HUD-объектов теперь поддерживает прозрачность материала. Исправлен баг с неправильным удалением из памяти сцен GLTF, также исправлен прыжок в контроллере персонажей Newton. Движок и расширения теперь используют самые свежие версии всех BindBC-биндингов.

bindbc-soloud обновлен до версии 0.2 – биндинг теперь поддерживает SoLoud 20200207.

Обновлена демка механики игры Electronvolt: добавил главное меню, опции, паузу и множество других мелких улучшений.

Обновления

Вышли небольшие обновления моих биндингов: bindbc-wgpu 0.19.1, bindbc-newton 0.3.1, bindbc-soloud 0.1.4. Все биндинги теперь используют bindbc-loader 1.1.

dlib достиг очередной рекордной отметки в 6000 скачиваний в месяц – это уже 4 место в каталоге DUB.

В Dagon добавлена базовая функциональность для переключения сцен: к выходу следующей версии опубликую пример, реализующий главное меню на ImGui с возможностью задавать настройки игры. Также Dagon теперь использует актуальные версии bindbc-opengl и bindbc-sdl.

Статус по проектам

Начало года – неплохое время для того, чтобы поразмыслить над тем, что я буду делать в ближайшем будущем, и в какую сторону будут двигаться мои OpenSource-проекты. Также у меня есть ряд других направлений деятельности, о которых я тут еще не упоминал. Если интересно, читайте дальше.

К сожалению, далеко не все, что я делаю, имеет какие-либо перспективы серьезного развития. Некоторые из проектов остались на уровне любительских, другие я просто физически не успеваю развивать надлежащими темпами. Третьи – это своего рода эзотерика в сфере IT, понятная и интересная лишь единицам)

Dagon. Развивается, но медленно. В данный момент я работаю над версией 0.16, в которую войдут нововведения прошлого года: подповерхностное рассеивание и зонды освещения среды. Я планирую работать над движком и дальше, планы по нему довольно масштабные: так, я хочу сделать встроенный редактор на основе ImGUI – он будет генерировать исходники на D и вызывать DUB для сборки проектов, таким образом движок станет намного дружелюбнее для начинающих. Также в планах переписать стек постпроцессинга.

dlib. Понемногу развивается ветка 1.x, а вот 2.x пока заморожена. Исследую возможность поддержки прогрессивных JPEG.

Electronvolt (проект Atrium). Временно заморожен, но не исключено, что я к нему еще вернусь.

bindbc-wgpu, dusk и прочие наработки по WebGPU на D. Периодически обновляю, но для серьезного перехода на WebGPU пока нет мотивации и ресурса. Никаких особых планов на этот счет тоже нет.

dray. Новый проект – движок рейкастинга на основе dlib. Находится в разработке. Я в него переношу код из моего старого физ. движка dmech, а то пропадают даром хорошие алгоритмы) На сегодняшний день dray уже поддерживает пересечение луча с произвольной выпуклой геометрией, движок включает классы для таких стандартных тел, как сфера, параллелепипед, цилиндр, конус, эллипсоид. Тела могут быть произвольным образом трансформированы при помощи матриц 4×4.

Журнал FPS. Он жив-здоров, просто уже не имеет PDF-версии и существует в виде новостной странички. У меня есть идея окончательно объединить его с порталом Xtreme3D – думаю, это будет сайт или даже целая соцсеть по любительской разработке игр.

Этос Метамодерна. Telegram-канал для пространных философских рассуждений, которые по формату не подходят для других моих площадок.

Живопись и 3D-моделирование для стоков я окончательно забросил – коммерческий выхлоп там теперь уже нулевой, а времени работать для души совершенно перестало хватать.

Не упоминаю тут свои бизнес-процессы – это большая тема для отдельной статьи, и даже не одной.

Обновления

bindbc-wgpu 0.17.0 – синхронизация с wgpu-native 0.17.0. Биндинг теперь не предоставляет готовые сборки библиотеки, их нужно устанавливать самостоятельно (можно скачать со страницы релиза wgpu-native). Также теперь все сигнатуры функций WebGPU хранятся в модулях bindbc.wgpu.types и bindbc.wgpu.types2, в bindbc.wgpu.funcs – только символы. Это позволило сократить кодовую базу и упростить интроспекцию в bindbc.wgpu.loader.

Сайт https://timurgafarov.ru, который раньше был альтернативным адресом для сайта PixelPerfect, теперь перенаправляет на этот блог https://gamedev.timurgafarov.ru. Актуальное портфолио со ссылками на мои проекты вы можете найти на https://gecko0307.github.io.