Временная шкала моих проектов

Приводя в порядок архивы и вспоминая прошлое, решил зафиксировать информацию о моих 3D-движках и других OpenSource-разработках в виде интерактивной временной шкалы при помощи time.graphics – возможно, кому-то будет интересно:

Dagon

Прошу читателей этого блога извинить меня за редкие посты. Более полугода я не отчитывался по работе над Atrium – спешу заверить, что проект не похоронен, прогресс понемногу идет, просто чуть медленнее, чем хотелось бы. Последние несколько месяцев я был занят дипломной работой в институте, поэтому свободного времени для геймдева было крайне мало.

Те, кто следит за моей активностью на GitHub, могли заметить, что у меня появился новый репозиторий dagon – проект, который позиционируется как новая эволюционная ступень DGL. В процессе работы над Atrium я пришел к выводу, что в движке не хватает средств автоматизации некоторых рутинных задач. Например, управление памятью в типичном игровом приложении может быть почти полностью автоматизировано, поскольку выделение и высвобождение памяти происходит в специально задуманных паузах, таких как переключение между локациями (это не относится к играм с открытым миром с фоновой подгрузкой, но это уже специфический случай). Кроме того, в обсуждении на Reddit звучал вопрос, почему DGL не использует SDL2. Так родилась новая ветка движка, которую я решил сделать отдельным экспериментальным проектом.

На сегодняшний день Dagon включает следующие возможности:

  • Использование SDL2
  • Новая модель памяти на основе концепции владельца (owner), позаимствованной из Delphi
  • Модель образцов и компонентов (entity-component), позволяющая расширять функциональность объектов динамически, без наследования классов
  • Динамическая перезагрузка ресурсов при их модификации сторонним приложением без перезапуска игры
  • Поддержка форматов OBJ и IQM
  • Поддержка текстур PNG, JPG, TGA, BMP
  • Поддержка контейнера Box для ресурсов
  • Новая система материалов с разделением на фронтенд (набор параметров) и бэкенд (передатчик параметров графическому конвейеру – фиксированному или шейдерному, в зависимости от выбранной реализации бэкенда). Система позволяет использовать как стандартные материалы с известным набором параметров, так и создавать свои, специализированные
  • Некоторые компоненты, напрямую портированные из DGL – например, система событий, система освещения, рендеринг текста.
Как только будет дописана система материалов и поддержка формата DGL3, я начну портировать Atrium на новый движок.

Atrium в Блоге D

Atrium, dlib и другие мои главные проекты привлекли внимание авторов Блога D, где сегодня был опубликован соответствующий пост от Майка Паркера, автора Derelict. Это первый основательный отчет об Atrium на английском языке, если не считать анонса в ньюсгруппе.

http://dlang.org/blog/2016/09/16/project-highlight-timur-gafarov

Heat haze

Сделал эффект “искажения пространства”, похожий на марево от жары – думаю применить его где-нибудь в игре:

x86_64! Ура, товарищи!

Наконец-то мне удалось собрать Atrium под 64-битную Windows! Пришлось ставить VS 2015, но оно стоило того…

Заодно проверил на практике LDC 1.0.0 – производительность, как и несколько лет назад, в разы выше, чем с использованием DMD, что не может не радовать. Теперь все тестовые сборки и промежуточные релизы будут собираться LDC и снабжаться 64-битными версиями.