Новости по проектам

Долго не писал в блог – не потому, что не о чем, а просто в последнее время психическое состояние не располагало к публичности. Ушел в себя, в рефлексию и размышления. Не могу отрицать, что энтузиазм по хобби-проектам у меня уже не тот, что раньше. Стало сложно сохранять прежний настрой, и вообще очень многие вещи в жизни отошли на второй план. Но я не бросаю D, не бросаю работу над движком – просто в данный момент пишу код небольшими итерациями, насколько хватает кратковременных состояний потока.

Из нового: практически доделал рефакторинг системы загрузки текстур в Dagon (ветка texture). Текстуры из DDS теперь загружаются напрямую, без создания промежуточных объектов SuperImage. Также 2D-текстуры и кубические карты объединены в один класс Texture, и работать с ними стало проще – например, загрузка карты окружения на стороне пользователя теперь выглядит одинаково как для кубической карты из DDS, так и для равнопромежуточной карты HDR. А еще появилась поддержка формата сжатия ASTC.

Обновил и выложил на GitHub свой старый программный растеризатор MiniGL. Попутно внес несколько улучшений – например, теперь конвейер поддерживает “шейдеры”: можно задать функции D, которые выполняются при обработке вершины и пикселя. Я не знаю, кому и для чего эта штука может пригодиться в 2022 году, но писать ее было весело, и код получился довольно наглядный и компактный – меньше 1000 строк, так что это как минимум хороший пример использования dlib.

И, наконец, около месяца у меня ушло на доработку одного интересного инструмента, не связанного с D, о котором я напишу подробнее в одном из следующих постов.

Программный растеризатор на D

Решил выложить свой программный растеризатор, который написал ради развлечения за пару вечеров. Он умеет рисовать только треугольники, есть поддержка текстур (с перспективной коррекцией) и alpha-смешивания. Не старался его особо оптимизировать, однако он уже работает достаточно быстро при небольших разрешениях (тестировал на 400х300).

Из ограничений можно отметить отсутствие сплиттинга полигонов, выходящих за пределы буфера кадра – когда-нибудь, может, исправлю.

Весь исходный код умещается в одном файле (<600 строк), не считая бибилиотеки dlib и биндинга к SDL для вывода изображения. Можете использовать его для самообразования или как основу для собственного программного рендера. В архиве есть сборка для Windows.

Скачать