Лето подошло к концу – это печально 🙁 Но при этом спешу порадовать читателей хорошими новостями: одновременно вышли новые версии dlib и Dagon.
dlib 1.2.1 – в основном, исправляющий релиз. Исправлены ошибки в dlib.filesystem.posix.common, предупреждения о депрекациях в dlib.core.thread и dlib.math.utils. В dlib.image добавлен медианный фильтр (модуль dlib.image.filters.median).
Dagon 0.15.0 – первый релиз за последний год. Добавлена поддержка 1D и 3D-текстур и новые методы для класса Texture (setFaceImage, setFaceBit, createFromImage3D). Шейдер цветовых таблиц (LUT) теперь поддерживает таблицы в формате Hald CLUT – нужно создать 3D-текстуру из изображения Hald CLUT и просто передать в game.postProcessingRenderer.colorLookupTable. Появились новые параметры шейдера глубины резкости (DoF) для ручного управления эффектом: dofManual, dofNearStart, dofNearDistance, dofFarStart, dofFarDistance. Загрузчик glTF теперь декодирует встроенные в JSON-файл текстуры. Менеджер событий обзавелся поддержкой относительного режима мыши (EventManager.setRelativeMouseMode) для более надежной реализации управления мышью в играх. Соответственно, компонент управления FirstPersonViewComponent теперь использует по умолчанию относительный режим. Обновился биндинг Newton Dynamics до свежей версии библиотеки: функция NewtonUserJointSetRowSpringDamperAcceleration удалена в пользу NewtonUserJointSetRowMassDependentSpringDamperAcceleration и NewtonUserJointSetRowMassIndependentSpringDamperAcceleration. Добавлен новый метод для ньютоновских твердых тел: NewtonRigidBody.localPointVelocity.
Недавно узнал, что Dagon использовался для разработки свободной реализации игры Sacrifice (2000 г.) на D – sacengine. Только сейчас дошли руки собрать и протестировать. Сама игра мне не знакома, но проект очень интересный. Dagon используется в нем в качестве графического бэкенда. Как следствие, картинка sacengine имеет ряд существенных улучшений по сравнению с оригиналом – поддерживаются мягкие тени, SSAO, постэффект свечения, антиалиасинг.
Я рекомендую собирать игру компилятором LDC и обязательно в релизном режиме, в противном случае она будет заметно притормаживать:
Записал видео обновленной демки с физикой автомобиля на движке Dagon: новая модель трения (формула Пасейки), поддержка звуков (используется движок SoLoud), множество мелких улучшений и багфиксов.
dlib 1.2.0 – добавлены функции гомотетии (homothetyMatrix, homothetyMatrix2D) в модуль dlib.math.transformation, функции конвертации радианов в обороты и обратно (radtorev, revtorad) в модуль dlib.math.utils. В dlib.image.render.shapes появилась функция отрисовки прямоугольника (drawRect) – автор реализации ReactiveAlkali. Добавлен файл CODE_OF_CONDUCT.md – краткий кодекс поведения для сообщества dlib:
Code of Conduct
Этот проект приветствует вклад в любой форме и поощряет открытое обсуждение и обмен мнениями о его функциях, архитектуре и деталях реализации. Для поддержания надлежащей культуры общения был сформулирован настоящий Кодекс поведения. Это относится к системе отслеживания проблем проекта, чату и, возможно, другим каналам связи.
1. Мы не приемлем нецензурные выражения, грубые и/или пренебрежительные сообщения, использование сексуальной, жестокой и иной оскорбительной лексики и изображений.
2. Любая критика должна быть конструктивной и разумной. Простого личного недовольства без каких-либо объективных причин недостаточно, чтобы делать критические заявления и влиять на развитие dlib.
3. Этот проект держится в стороне от нетехнологических вопросов и тем. Мы приветствуем всех, независимо от возраста, гендерной идентичности, религии, этнической принадлежности, гражданства или культурного происхождения, и наше сообщество не придерживается какой-либо определенной идеологии. Сайты, репозитории, каналы связи и прочие ресурсы, связанные с dlib, не должны использоваться как площадка для пропаганды.
Также добавлена поддержка Doxygen для генерирования документации.
bindbc-wgpu 0.16.0 – синхронизация с wgpu-native 0.16.0.1. Кстати, также обновил демку wgpu-dlang, добавил поддержку мипмаппинга и перевел на dlib 1.2.0.
Dagon 0.15 пока, к сожалению, откладывается на неопределенный срок – не доходят руки сделать поддержку 1D-текстур, которой не хватает для того, чтобы реализовать загрузчик KTX. В марте добавил новые параметры постобработки для ручного управления эффектом Depth of Field (dofManual, dofNearStart, dofNearDistance, dofFarStart, dofFarDistance) – это нужно, если необходимо реализовать кастомную расфокусированность, труднодостижимую стандартными параметрами focalDepth, focalLength и fStop.
В Dagon появилась поддержка 3D-текстур, что позволило реализовать цветокоррекцию с использованием цветовых таблиц формата Hald CLUT. CLUT расшифровывается как color lookup table – таблица поиска цвета: в памяти хранится текстура, в которой стандартным цветам sRGB сопоставлены какие-то другие цвета – вместо оригинальных цветов пикселей на вывод идут значения, прочитанные из 3D-таблицы. Принцип примерно тот же, что использовался в индексированных цветовых режимах, только в данном случае таблица охватывает более широкий диапазон RGB. Чаще всего CLUT используется для имитации характерной «пленочной» цветовой гаммы на цифровых снимках, но ее возможности гораздо шире. В таблице цвета могут быть абсолютно любые – с математической точки зрения, она является функцией, которая переносит цвет из одного пространства в другое. Чем больше таблица, тем точнее ее охват.
Оргинал таблицы в формате Hald CLUT выглядит следующим образом (PNG можно скачать тут):
Если отредактировать это изображение в графическом редакторе – например, изменить яркость, контраст, насыщенность и т. д. – результат будет хранить информацию, необходимую для того, чтобы повторить эти же операции на другом изображении. Единственное условие: цветокоррекция должна выполняться для каждого пикселя параллельно и независимо от остальных. Если фильтр использует оконную свертку и другие алгоритмы, работающие с несколькими пикселями одновременно, то метод с использованием CLUT не будет с ним работать.
Преимущество Hald CLUT состоит в эффективном расположении значений – таблица размером 4096×4096 охватывает весь 24-битный диапазон sRGB (16777216 цветов) и при этом отлично сжимается в PNG. Для хранения таблицы важно использовать lossless-формат, так как сжатие с потерями вносит мелкие искажения в цвета, а в данном случае важно сохранить точность информации.
Еще одна немаловажная фича формата – прямая совместимость с 3D-текстурами OpenGL. Достаточно просто декодировать картинку в буфер RGB и создать из этого буфера текстуру функцией glTexImage3D – никаких промежуточных конвертаций не требуется. Эта текстура затем передается в шейдер постобработки, который выглядит совсем элементарно:
В Dagon поддержка создания 3D-текстуры из двумерного буфера встроена в класс Texture. Нужно загрузить таблицу как ассет ImageAsset, создать текстуру и проинициализировать ее методом createHaldCLUT. Результат передается в стандартный стек постобработки (game.postProcessingRenderer):
Поддерживаются таблицы любых разрешений, но вы должны сами правильно вычислить размер 3D-текстуры, соответствующей вашей CLUT. Например, для таблицы 4096×4096 это будет 256x256x256, как в моем примере. Если в этот параметр передать неправильное значение, то будет построена некорректная текстура (в релизе обязательно добавлю валидацию).
Пример использования на основе демки с автомобильной физикой – обработанное изображение и соответствующая таблица: