Обновления

bindbc-wgpu 0.24.0

Обновил биндинг к WebGPU, обеспечив поддержку wgpu-native 24.0. Очень рад внедрению WGPUStringView вместо null-terminated строк — теперь строки в API передаются в виде пары указатель + длина. Это дает прямую совместимость со строками D — не нужно вызывать toStringz, что всегда меня дико раздражало. В моем биндинге WGPUStringView в большинстве случаев неявно создается из string благодаря конвертирующему конструктору this(string).

https://github.com/DLangGamedev/bindbc-wgpu

bindbc-physfs

Написал биндинг к PhysFS, популярной библиотеке для абстрактного доступа к файловой системе и содержимому архивов.

https://github.com/DLangGamedev/bindbc-physfs

Slang — универсальный шейдерный язык

Что выглядит читабельнее? Это:

struct VertexOutput
{
    @builtin(position) position: vec4<f32>,
    @location(0) fragmentPosition: vec4<f32>
};

@vertex
fn vs_main(@builtin(vertex_index) vertexIndex: u32) -> VertexOutput
{
    let x = f32(i32(vertexIndex) - 1);
    let y = f32(i32(vertexIndex & 1u) * 2 - 1);
    var output: VertexOutput;
    output.position = vec4<f32>(x * 0.5, y * 0.5, 0.0, 1.0);
    output.fragmentPosition = 0.5 * (vec4<f32>(x, y, 0.0, 1.0) + 1.0);
    return output;
}

…или это:

struct VertexOutput
{
    float4 position: SV_Position;
    float4 fragmentPosition;
};

[shader("vertex")]
VertexOutput vertexMain(uint vertexIndex: SV_VertexID)
{
    let x = float(int(vertexIndex) - 1);
    let y = float(int(vertexIndex & 1u) * 2 - 1);
    VertexOutput output;
    output.position = float4(x * 0.5, y * 0.5, 0.0, 1.0);
    output.fragmentPosition = 0.5 * (float4(x, y, 0.0, 1.0) + 1.0);
    return output;
}

Второй листинг, на мой взгляд, выигрывает сравнение. Это код на Slang, HLSL-подобном языке, который позиционируется в качестве платформонезависимой основы для написания одних и тех же шейдеров под любые графические API, включая D3D12, Vulkan, Metal, OpenGL, а с недавних пор и WebGPU. Идея, конечно, не новая — если вы писали шейдеры в нулевые, то, наверное, помните Cg от NVIDIA — но с со времен попыток написать универсальный компилятор в низкоуровневые шейдерные языки утекло немало воды и сменилось несколько поколений графического железа. Сейчас, в эпоху Vulkan и SPIR-V, кросс-компиляция шейдеров актуальна как никогда: старичок GLSL уже сдает позиции, для новых стандартов создаются новые языки — индустрия переживает очередной этап фрагментации.

Я уже писал о своих впечатлениях от WGSL, встроенного шейдерного языка WebGPU, и многие его конструкции мне до сих кажутся спорными и неудобными. Особенно бесят типы вида vec4<f32>. Не так давно поддержка WGSL была добавлена в компилятор Slang, в связи с чем я теперь всерьез рассматриваю этот язык как основной для создания графического движка на WebGPU.

Главная киллер-фича Slang — это, конечно, модули. Причем, что интересно, есть и препроцессор а ля C с директивами #include, #ifdef и др. От HLSL и GLSL язык выгодно отличается большим набором фич, присущих современным высокоуровневым языкам: поддержкой вывода типов, пространств имен, функций-членов структур (с неизменяемым по умолчанию неявным this — по-моему, отличная идея!), а также конструкторов, геттеров/сеттеров и даже перегрузки операторов. Есть дженерики, интерфейсы, кортежи. Интересен тип Optional, который дополняет любой другой тип поддержкой значения none — чтобы можно было указать отсутствие какого-либо значения. Для SPIR-V и CUDA в языке есть ограниченная поддержка указателей. Очень полезный инструмент — декоратор ForceInline, который заменяет вызов функции подстановкой ее кода. Наконец, в языке есть автоматическое дифференцирование, которое используется в задачах машинного обучения.

Старую как мир проблему некоммутативности умножения матриц и векторов в Slang решили следующим образом: оператор * всегда означает произведение двух матриц, как принято в математике. Чтобы трансформировать вектор матрицей, нужно вместо m * v писать mul(v, m). Для такого старого ветерана OpenGL, как я, слегка непривычно, но жить можно 🙂

Репозиторий

Документация по языку

Обновления

Вышел bindbc-wgpu 0.22.0, соответствующий wgpu-native 22.1.0.1. Обновилось много чего по мелочи, из важного: теперь нужно удалять WGPURenderPassEncoder после отрисовки, иначе у вас wgpuQueueSubmit будет падать с ошибкой.

Соответственно, обновил и демонстрационное приложение wgpu-dlang, плюс избавился там от библиотеки STB для загрузки изображений.

Обновления

bindbc-wgpu 0.19.0, соответствующий wgpu-native 0.19.x. Каких-то существенных изменений в этой версии нет, кроме того, что структуры и функции опроса статистики конвейера вынесены в платформоспецифичную часть API (bindbc.wgpu.types2).

Также рад сообщить, что bindbc-wgpu теперь успешно собирается и работает под Linux — как и демо-приложение с моделью Cerberus. Тестировал на Mint 21.2 с wgpu-native 0.19.1.1.

Работа над новым релизом Dagon продолжается: на днях внес множество исправлений, связанных с поддержкой Linux. В частности, теперь расширения dagon:newton и dagon:imgui загружают библиотеки из папки проекта, если не находят их в /usr/lib. При сборке под 64-битный Linux нужные библиотеки теперь копируются в папку с проектом — это должно упростить работу с расширениями, пользователи неоднократно жаловались на неинтуитивность подключения Newton. Также обновлен биндинг ImGui.

dlib 1.2 и другие обновления

Несколько обновлений за последние месяцы:

dlib 1.2.0 — добавлены функции гомотетии (homothetyMatrix, homothetyMatrix2D) в модуль dlib.math.transformation, функции конвертации радианов в обороты и обратно (radtorev, revtorad) в модуль dlib.math.utils. В dlib.image.render.shapes появилась функция отрисовки прямоугольника (drawRect) — автор реализации ReactiveAlkali. Добавлен файл CODE_OF_CONDUCT.md — краткий кодекс поведения для сообщества dlib:

Code of Conduct

Этот проект приветствует вклад в любой форме и поощряет открытое обсуждение и обмен мнениями о его функциях, архитектуре и деталях реализации. Для поддержания надлежащей культуры общения был сформулирован настоящий Кодекс поведения. Это относится к системе отслеживания проблем проекта, чату и, возможно, другим каналам связи.

1. Мы не приемлем нецензурные выражения, грубые и/или пренебрежительные сообщения, использование сексуальной, жестокой и иной оскорбительной лексики и изображений.

2. Любая критика должна быть конструктивной и разумной. Простого личного недовольства без каких-либо объективных причин недостаточно, чтобы делать критические заявления и влиять на развитие dlib.

3. Этот проект держится в стороне от нетехнологических вопросов и тем. Мы приветствуем всех, независимо от возраста, гендерной идентичности, религии, этнической принадлежности, гражданства или культурного происхождения, и наше сообщество не придерживается какой-либо определенной идеологии. Сайты, репозитории, каналы связи и прочие ресурсы, связанные с dlib, не должны использоваться как площадка для пропаганды.

Также добавлена поддержка Doxygen для генерирования документации.

bindbc-wgpu 0.16.0 — синхронизация с wgpu-native 0.16.0.1. Кстати, также обновил демку wgpu-dlang, добавил поддержку мипмаппинга и перевел на dlib 1.2.0.

Dagon 0.15 пока, к сожалению, откладывается на неопределенный срок — не доходят руки сделать поддержку 1D-текстур, которой не хватает для того, чтобы реализовать загрузчик KTX. В марте добавил новые параметры постобработки для ручного управления эффектом Depth of Field (dofManual, dofNearStart, dofNearDistance, dofFarStart, dofFarDistance) — это нужно, если необходимо реализовать кастомную расфокусированность, труднодостижимую стандартными параметрами focalDepth, focalLength и fStop.