Patreon

Я решил запустить краудфандинг на Patreon: https://www.patreon.com/gecko0307. Упор, в основном, на три моих главных проекта – dlib, Dagon, dmech. Если я наберу ежемесячное финансирование в $100, то допишу документацию по dlib. Если $500, то буду заниматься разработкой dlib, Dagon и dmech в режиме полного дня, включая написание документации и новых уроков. Все, кто пожертвует $10 и выше, будут перечислены в списке спонсоров в репозиториях и на сайтах проектов.

Освещение частиц

Работаю над освещением частиц:

Используется процедурная сферическая карта нормалей – то есть, каждый биллборд системы частиц интерпретируется пиксельным шейдером как виртуальная сфера. Планируются и пользовательские карты нормалей.

Тени от частиц

Добавил поддержку теней от частиц:

Реализовано путем отброса пикселей с прозрачностью ниже порогового значения при рендеринге частиц в теневую карту. Конечно, такая техника не позволяет рендерить прозрачные тени от дыма, но и такой результат все же лучше, чем полное отсутствие теней или, тем более, тени в виде квадратиков.

Карты окружения в отложенном рендере

Несколько новых скриншотов отложенного рендера:

В ближайшее время планирую реализовать поддержку кубических карт с полноценным интегрированием Монте-Карло (сейчас используются равнопромежуточные карты с простым box-фильтром, формируемые стандартным mip-генератором OpenGL, что, конечно, дает достаточно далекий от физически корректного результат, хотя и визуально приемлемый). Также обдумываю вариант загрузки кубической карты из файла DDS, что позволяет строить мип-уровни в сторонних утилитах типа CubeMapGen.

Dagon 0.8.0. Deferred Shading на подходе

На днях вышла новая версия Dagon – 0.8.0. Основные нововведения включают собственный формат движка для хранения моделей и сцен, который можно экспортировать из Blender, специализированный материал для частиц, исправленный рендеринг прозрачных объектов. Dagon теперь требует OpenGL 4.0 (из-за необходимости функции glBlendFunci). Полный список изменений см. на странице релиза.

Вскрылись проблемы с работой движка под macOS – поскольку у меня нет возможности тестировать его под этой ОС, поддержка Mac отныне не гарантирована. Но буду благодарен, если кто-то исследует эту проблему и предложит решение.

Одновременно я начал работу над поддержкой отложенного освещения и уже добился результата. Заодно реализовал SSAO, мягкие частицы и улучшил функцию неба, что заметно на высоких значениях шероховатости.

Скорее всего, отложенный рендер полностью заменит кластерный. Для прозрачных объектов я планирую ввести классический прямой метод освещения с отбором ближайших к объекту источников света.