Итоги 2019 года

Пролетел еще один год, и это значит, что наступило время для традиционного подведения итогов по проектам.

  • Блог DLangGamedev переехал на новый адрес и движок: https://dlanggamedev.xtreme3d.ru.
  • Был значительно улучшен движок Dagon: добавлена поддержка декалей, трубчатых источников света и “фонариков”, кубических карт окружения. Благодаря сторонним разработчикам появилась поддержка рендеринга ландшафтов, в том числе процедурных с использованием шума OpenSimplex, а также интеграция GUI-тулкита Nuklear. Были полностью переписаны рендер и система постобработки в Dagon, упорядочена структура модулей движка, внесено множество оптимизаций производительности, реализован эффект объемного рассеяния света в атмосфере (volumetric light scattering) для направленных источников света. Mateusz Muszyński на основе Dagon и Nuklear написал клон Sokoban с редактором уровней.
  • Я начал работу по интеграции физического движка Newton Dynamics в Dagon в рамках проекта dagon-newton и биндинга bindbc-newton. Newton был выбран как наиболее функциональный физический движок с интерфейсом C.
  • Вышли dlib 0.16.0 и 0.17.0. Библиотека постепенно приближается к релизу версии 1.0.
  • Я написал bindbc-wgpu, биндинг к графической библиотеке wgpu.

Ну и, конечно, не могу не назвать самые значимые для меня события в мире CG, СПО и геймдева:

  • Появление WebGPU, нового веб-стандарта для высокопроизводительной графики.
  • Выход Blender 2.80 c новым вьюпорт-движком Eevee.
  • Открытие кода Mimalloc, быстрого и компактного аллокатора памяти от Microsoft.

Итоги 2018 года

Год подошел концу, а это значит, что наступило время для традиционного подведения итогов.

  • 2018-й ознаменовался множеством значительных улучшений в движке Dagon. Самые важные из них включают переход на OpenGL 4.0, HDR, отложенный рендеринг, новую систему шейдеров, поддержку карт окружения, улучшенные частицы, новые эффекты пост-обработки (SSAO, HDR glow, motion blur, хроматическая аберрация, улучшенный color grading), экспорт сцен из Blender. Также была улучшена поддержка джойстиков и реализована поддержка рулей.
  • Я написал цикл уроков по базовым возможностям Dagon и открыл англоязычный блог на Medium.
  • Вышло три релиза коллекции библиотек dlib – 0.13.0, 0.14.0, 0.15.0.
  • Я запустил краудфандинг своих проектов на Patreon и начал продавать 3D-модели на CGTrader.
  • На сайте LightHouse Software вышли две мои статьи по D – “Преобразование карт окружения при помощи dlib”, “Музыкальный D: синтезатор в 100 строк”.

Ну и, конечно, не могу не назвать самые значимые для меня события в мире CG, СПО и геймдева:

  • Прекращение поддержки OpenGL на macOS.
  • Покупка GitHub корпорацией Microsoft.
  • Открытие исходников PhysX под свободной лицензией.
  • Появление поддержки WebAssembly в компиляторе LDC, включение фронтенда D в GCC, портирование бэкенда DMD на D, отвязывание всех компиляторов D от линкера MSVS при сборке 64-битных приложений. Инструменты развиваются, язык не стоит на месте, и все это, конечно, не может не радовать. 
  • Выход BindBC, нового биндинг-фреймворка от автора Derelict (я стал одним из первых его пользователей).
  • Выход бета-версии Blender 2.80. Очень впечатлили возможности Eevee, но слегка разочаровал отказ от BGE – я-то надеялся, что игровой движок, напротив, будет улучшен и интегрирован с Eevee.
  • Бесплатный релиз движка Armory. Давно и с большим интересом слежу за этим проектом, хотя и не собираюсь отказываться от Dagon в пользу чего-то стороннего.
  • Krita 4.0 и GIMP 2.10.
  • RTX от NVIDIA – трассировка лучей на GPU с игровой производительностью – и, соответственно, выход первых потребительских видеокарт с полной поддержкой этой технологии (линейка GeForce RTX 2080 на базе архитектуры Turing)
  • C&D-письмо автору Spyro: Myths Awaken. Нападки корпораций на фанатское творчество не прекращаются, и это печально.

Итоги 2017 года

Близится конец года, и, значит, настало время для очередного подведения итогов. К сожалению, в связи с постоянными разъездами и дипломной работой у меня было мало времени на хобби-проекты, но какой-то прогресс все же имеется.

  • Для Atrium был разработан новый графический движок Dagon на основе OpenGL 3.3 и SDL2, поддерживающий множество современных технологий, в том числе CSM и кластерный рендеринг.
  • Я написал ради развлечения симулятор автомобиля с использованием физического движка dmech – в итоге, этот код стал частью демонстрационного приложения Dagon.
  • Вышли несколько важных релизов коллекции библиотек dlib – 0.10, 0.11 и 0.12. Появились новые компоненты – например, dlib.async и dlib.memory, поддержка анимированных изображений и APNG, а также загрузчик формата HDR.
  • Вышли три номера журнала “FPS” (46, 47, 48). В 2018 году журналу исполняется уже 10 лет!
  • “Blender. Настольная книга” теперь доступна на GitHub – в виде markdown-исходников, автоматически публикующихся через gh-pages.
  • На сайте LightHouse Software вышла моя статья по D – Векторная графика в dlib.

Напоследок, по сложившейся традиции, перечислю самые значимые для меня события в мире CG, СПО и геймдева:

  • Бэкенд DMD был перелицензирован под лицензией Boost, что наконец-то сделало компилятор полностью свободным.
  • Начало разработки Blender 2.8 с новым фотореалистичным вьюпортом Eevee.
  • Выход OpenGL 4.6.
  • Закрытие Steam Greenlight.
  • Официальное прекращение развития Flash – важный шаг в сторону открытого веба.
  • Анонс нового открытого фильма от Blender Institure – “Agent 327”.

    Итоги 2016 года

    Близится конец года – и, значит, настало время для подведения итогов. К сожалению, в последнее время у меня было мало времени для работы над Atrium, но какой-то прогресс все-таки есть.

    • Графический движок DGL был значительно отрефакторен и улучшен, был создан более эффективный формат для хранения сцен и реализованы различные новые техники рендеринга, самой интересной из которых является PBR. Движок стал работать намного быстрее, а картинка стала заметно современнее.
    • Вышли подряд две новые версии коллекции библиотек dlib – 0.8 и 0.9.
    • Вышло 6 номеров электронного журнала “FPS” (№№ 40, 41, 42, 43, 44, 45). В 2017 году журналу исполняется 9 лет.
    • На сайте LightHouse Software вышли две мои статьи по D – “Стеганография в dlib” и “dlib.image и OpenCL”. Также Atrium и сопутствующие проекты привлекли внимание авторов Блога D, где был опубликован соответствующий отчет на английском.
    • Я довел до ума и выложил трассировщик лучей и программный растеризатор, написанные на D, а, кроме того, все-таки доделал свой старый проект – Xtreme3D 3.0.
    Чем для меня был интересен прошедший 2016 год? Вот самые, на мой скромный взгляд, значимые события в мире CG, СПО и геймдева:
    • Выход LunarG SDK, комплекта разработки под Vulkan. Одновременно появились и Vulkan-биндинги для разных языков, в числе которых и D. Поддержкой нового API постепенно обрастают и ведущие игровые движки.
    • Открытие исходников CryEngine 5.
    • Выход Krita 3.0 с поддержкой анимации.
    • Переход Blender на OpenGL 2.1 для отрисовки интерфейса. Запускать последние версии Blender на своих старых ноутбуках я теперь не могу – а жаль…
    • Появление Armory3D, альтернативного игрового движка для Blender – очень перспективный проект, картинкой и списком поддерживаемых платформ оставляет BGE далеко позади.
    • Выход Doom 4. Покупать, правда, не стал, скачал на Steam бесплатную демо-версию. Чтобы запустить, пришлось немного пошаманить с настройками, но, в целом, остался доволен. Особенно порадовала пасхалка в виде комнаты с текстурами из классического Дума =)

    Итоги 2015 года

    Наступают новогодние праздники – а значит, настало время традиционного подведения итогов по проделанной за год работе:

    • Вышло 6 номеров электронного журнала “FPS” (№№ 34, 35, 36, 37, 38, 39). В 2016 году журналу исполняется 8 лет, не за горами и юбилейный 40-й номер.
    • Открылся ресурс CG World – новостной блог, посвященный компьютерной графике
    • Значительно улучшен графический движок DGL, на котором создается Atrium. Реализовано динамическое освещение, шейдерные эффекты, тени, пост-процессинг и т.д.
    • Игра “засветилась” в PC Magazine, на IndieDB, а также в официальной группе новостей и русскоязычных сообществах по языку D.
    • Обновился сайт Atrium.
    • Состоялся выход dlib 0.7.0 со множеством улучшений во всех модулях библиотеки и поддержкой Travis-CI.
    • Физический движок dmech обновился до версии 0.2.6, обзавелся C-интерфейсом, компиляцией в динамическую библиотеку и поддержкой Mac OS X. Появились новые демки и уроки по движку.
    • Система сборки Cook обновилась до версии 2.1.x. Основные нововведения: поддержка response-файлов, кросс-компиляции и поддиректорий во внешних зависимостях.

    Чем для меня был интересен прошедший 2015 год? Вот самые, на мой скромный взгляд, значимые события в мире CG, СПО и любительского геймдева:

    • Появление Vulkan, графического API нового поколения, который должен преодолеть недостатки OpenGL и Direct3D, сократив прослойку между пользовательским кодом и видеодрайвером, что позволит более глубоко оптимизировать приложения.
    • Выход нового короткометражного открытого фильма от Blender Institute – “Космическая прачечная” (проект Gooseberry). 
    • Релиз Krum: Edge of Darkness – игры, созданной на Blender Game Engine, которая создавалась несколько лет.
    • “Выстрел” Krita, которую я бы смело назвал программой года. Разработка этого малоизвестного ранее пакета сейчас идет семимильными шагами, по популярности Krita догоняет GIMP, а по функциональности превосходит уже многие коммерческие продукты.
    • GIMP 2.9 с поддержкой новых цветовых режимов и OpenEXR.
    • Открытие исходников Unreal Engine 4 и PhysX.