Лаунчер для Electronvolt

Майские праздники не прошли даром: на пару дней я основательно засел за Python и написал собственный лаунчер. Зачем? Он нужен для того, чтобы не привязывать игру к конкретной игровой платформе. В моем случае, я использую GameJolt, но такой подход работает для любого сервиса. Лаунчер служит посредником между игрой и API площадки. Все, что нужно делать игре — это сообщать лаунчеру о событиях наподобие «игрок получил такую-то ачивку». Лаунчер, в свою очередь, передает эти данные игровому сервису. Если надо переехать на другой сервис, достаточно просто обновить лаунчер, а игру патчить не придется — это удобно и экономит массу времени.

Для создания интерфейса я использовал WebView. Можно спорить до хрипоты о недостатках веб-стека, но на сегодняшний день он остается самым простым и универсальным решением для создания GUI. Нативные тулкиты платформозависимы, требуют соблюдения особой архитектуры приложения и чаще всего выглядят скучновато, а браузерный движок позволяет буквально за несколько часов наваять красивые формы с анимациями и спецэффектами — сделал и забыл!

Долгое время я писал веб-интерфейсы на CEF (Chromium Embedded Framework) — «Electron для Python». Он предоставляет portable браузерный движок и в целом свою задачу решает, но имеет ряд проблем. CEF Python уже несколько лет как не развивается, и версия Chromium в нем заметно устарела, новейшие свойства CSS не поддерживаются. Кроме того, в собранном виде CEF-приложение весит около 200 Мб, что для небольшого приложения, мягко говоря, жирновато. Все эти проблемы я решил переходом на PyWebView! Единственное, чем придется пожертвовать — совместимостью с Windows 8, что в 2025 году совсем не критично. Собранный PyInstaller’ом, лаунчер стал весить менее 50 Мб (используя UPX, можно сжать еще сильнее). А код под PyWebView гораздо компактнее и проще, чем под CEF Python.

Основная задача моего лаунчера — служить посредником между игрой и внешними сервисами. Для этого используется механизм IPC: игра отправляет события лаунчеру через TCP-соединение по кастомному протоколу. Например, когда игрок получает достижение, игра отправляет команду типа "eV:award=AchievementName". Лаунчер, получив такую команду, передает данные на сервер.

Важная особенность этого механизма — асинхронность: блокировать игровой цикл, чтобы отправить что-то по сети — не комильфо, задержки бывают в секунду и даже дольше. Выручил taskPool из std.parallelism — все вызовы IPC оборачиваются в task и заносятся в очередь пула задач:

taskPool.put(task!ipcSendSync(message));

Это не блокирует поток и обеспечивает плавный игровой процесс. Кроме того, очередь гарантирует, что вызовы будут обработаны последовательно — не будет состояния гонки за исходящий сокет, если отправить несколько сообщений подряд.

GameJolt имеет простой и удобный API, который легко интегрировать в проект. Однако, чтобы не компрометировать приватный ключ, я решил не внедрять его напрямую в игру. Вместо этого ключ хранится на моем сервере, который и отправляет запросы API. Лаунчер напрямую с API не взаимодействует — он общается только с сервером. Пользователь может по желанию авторизоваться в лаунчере, используя логин и токен GameJolt — токен был специально придуман, чтобы не сообщать играм пароль от аккаунта. В случае успешной авторизации достижения в игре будут синхронизироваться с аккаунтом.

Лаунчер также позволяет пользователю настроить графику игры перед запуском. Для этого он взаимодействует с конфигурационным файлом игры — settings.conf. Лаунчер считывает текущие настройки, обновляет их в зависимости от выбранных пользователем параметров и сохраняет изменения обратно в файл. Также он мониторит изменения в конфиге — если игра обновила файл, интерфейс лаунчера подхватит изменения.

На будущее есть план реализовать систему автообновления (полезно для игроков, которые не используют игровые платформы и предпочитают устанавливать игры вручную). Кроме того, можно добавить установку модов.

Dagon 0.22.0

Вышла новая версия движка! Как уже было упомянуто, добавил поддержку скелетной анимации glTF — спасибо denizzzka за реализацию модуля dagon.resource.gltf.animation с необходимыми классами GLTFAnimationSampler, GLTFAnimationChannel и GLTFAnimation. Скелетная анимация постепенно будет интегрирована в ядро движка: уже добавил абстрактный класс Pose для хранения матриц костей и необходимую функциональность для их передачи в вершинные шейдеры во всех стандартных пайплайнах Dagon. Вычисление этих матриц зависит от конкретного анимационного воркфлоу, для glTF предусмотрены GLTFPose и GLTFBlendedPose.

Также появилась поддержка мешей glTF без текстурных координат, нормалей и индексов. Загрузчик выводит предупреждение, если важные атрибуты отсутствуют, но такие модели теперь можно использовать без проблем.

В движок добавлен встроенный логгер — dagon.core.logger, который позволяет делать записи функциями logInfo, logDebug, logError и logFatalError. Лог по умолчанию выводится в консоль, можно также включить вывод в файл. Функции логирования работают аналогично writeln — то есть, поддерживают вариативные параметры любых типов. Можно отключить записи ниже минимального уровня, изменив глобальную переменную logLevel (по умолчанию — LogLevel.All).

Улучшения в dagon.core.event: горячее подключение игрового контроллера и поддержка вибрации (EventManager.gameControllerRumble).

Добавлен новый примитив — конус (ShapeCone).

glTF: скелетная анимация

В следующей версии Dagon наконец-то дебютирует поддержка анимации в сценах glTF. Поддерживается GPU-скиннинг, причем универсальный — для любого объекта можно передать в рендер-пайплайн набор матриц костей (за это отвечает объект Pose) и необходимые вершинные атрибуты (индексы матриц костей и веса).

Поскольку система низкоуровневая, скиннинг требует подготовительной работы — в частности, под каждый уникальный анимированный меш нужен объект позы (Pose), который анимирует кости и заполняет массив матриц. Позу нужно применить к сущности (Entity), и тогда в вершинном шейдере меш этой сущности будет трансформирован матрицами, хранящимися в позе. Преимущество в том, что можно расширять систему скиннинга практически без ограничений. Если вы понимаете, как устроен формат glTF, вы можете написать кастомную альтернативу стандартному классу GLTFPose с любыми фичами: процедурная анимация, обратная кинематика — все, что угодно.

auto characterNode = characterModel.node("character");
characterPose = New!GLTFPose(characterNode.skin, assetManager);
characterPose.animation = characterModel.animation("walk");

Entity character = characterNode.entity;
character.pose = characterPose;
characterPose.play();

Можно прикреплять объекты к костям при помощи родительской связи:

Entity weapon = addEntity(characterModel.node("arm_right").entity);
weapon.drawable = someWeaponMesh;

Const-корректность в D

Русский перевод моей статьи «Const-correctness in D». Оригинал опубликован на Medium.

Ключевое слово const знакомо каждому программисту — оно присутствует во многих современных C-подобных языках и используется в самых разных контекстах. В общем смысле оно означает, что переменная неизменяема и может быть инициализирована только один раз. Чаще всего такой упрощенный смысл const встречается в динамических языках, однако в мире статической типизации, в том числе и в D, существует несколько видов неизменяемости, и понимание этих различий крайне важно для написания надежного ПО.

(далее…)

Dagon 0.21.0

Выпустил новую версию движка. В этом релизе очень много изменений, в особенности касающихся системы загрузки текстур.

  • Переход на SDL 2.32. Под Linux движок теперь предоставляет готовую библиотеку libSDL2-2.0.so, которая копируется в папку с приложением — чтобы ее использовать вместо системной, нужно собирать с флагом линкера "lflags-linux": ["-rpath=$$ORIGIN"] (либо перед запуском задавать рабочую папку в LD_LIBRARY_PATH, что, на мой взгляд, намного менее удобно)
  • Текстуры теперь загружаются через библиотеку SDL2_Image, если она присутствует. Благодаря этому появилась поддержка прогрессивных JPEG, WebP, AVIF, SVG и множества других форматов. Необходимые библиотеки также копируются в проект при сборке (для 64-битных Windows и Linux). Также можно реализовать и подключить к AssetManager кастомный загрузчик изображений
  • Поддержка текстур формата KTX. Полноценная поддержка KTX1 и KTX2. Текстуры, сжатые в Basis Universal, транскодируются в S3TC/RGTC/BPTC или распаковываются в RGBA8, в зависимости от заданной пользователем настройки. Поскольку для этого требуется дополнительная библиотека, за загрузку KTX отвечает расширение dagon:ktx
  • Расширение dagon:physfs, которое позволяет примонтировать в AssetManager виртуальную файловую систему PhysFS и загружать ассеты из архивов
  • Упрощенные тени в SimpleRenderer: дефолтный шейдер затемняет пиксели в зависимости от удаленности от указанной точки в плоскости XZ, создавая кружочек тени под объектом. Радиус затемнения можно контролировать, чтобы сделать либо мягкий кружок, либо резкий. Центр тени можно привязать, например, к позиции персонажа
  • 4-байтное выравнивание в текстурах, которые загружаются из файла вместе с mip-уровнями
  • Функция isExtensionSupported для проверки поддержки расширений OpenGL. Также maxTextureUnits и maxTextureSize — для опрашивания максимального количества текстурных блоков и максимального размера текстуры.

Полный список изменений читайте на странице релиза.