Экспериментирую с шейдером воды – сделал анимацию кругов от дождя и плавный переход прозрачности к берегу:
Улучшенный screen space ambient occlusion в новом Dagon:
Это однопроходный эффект, работающий с G-буфером и реализованный методом спирального сэмплинга.
На днях узнал печальную новость: авторы Spyro: Myths Awaken получили предупреждение от юристов Activision и были вынуждены убрать из игры всю интеллектуальную собственность компании – проект продолжается, но уже под другим названием и с другими персонажами. Я следил за Myths Awaken с самого начала: очень хотелось увидеть фанатское продолжение любимой игровой серии детства, ставшей символом PlayStation. Мы, поклонники классической трилогии Spyro, ждали чего-то подобного 15 с лишним лет – и, действительно, появились талантливые люди, решившие сделать сообществу такой подарок. И ведь фанаты никого не трогали, просто ностальгировали – все подобные проекты делаются на чистом энтузиазме, без цели заработать на чужих идеях. Но, разумеется, в корпорациях думают иначе.
Самое нелепое здесь в том, что до недавних пор Спайро вообще не был интересен правообладателям – только неугасающий фанатский интерес подтолкнул их делать Reignited Trilogy. Нащупали золотое дно, но на полноценное продолжение смелости, похоже, не хватило после многочисленных низкопробных перезапусков. Лицемерие в худшей форме – наживаться на любви фанатов, но при этом ненавидеть эту любвь, душить ее, втаптывать в грязь…
И ведь все могло бы быть по-другому, по-человечески – Activision могли бы договориться с командой Myths Awaken о сотрудничестве. Сама игра и YouTube-каналы авторов могли бы рекламировать Reignited Trilogy и другие продукты компании в обмен на разрешение использовать интеллектуальную собственность. В конечном счете, можно было пригласить разработчиков к себе, сделать этот проект официальным тайтлом. Но нет, проще было все разрушить.
Activision показали себя не с лучшей стороны – и тем хуже для них. Своим существованием Myths Awaken никак не повлияла бы на продажи переиздания, но теперь… Я лично намеревался купить PC-версию, если она выйдет, но после такого красноречивого жеста, естественно, и не подумаю – и советую всем уважающим себя фанатам поступить так же. Компания, которая до такой степени презирает своих потребителей, не заслуживает ни денег, ни уважения.
А Cyreides’у и его команде – респект и наилучшие пожелания в дальнейшем творчестве. Надеюсь поддержать их финансово, как только появится такая возможность – ребята выложились на максимум и доказали, что фан-игры могут быть лучше официальных франшиз.
Обнаружил интересный проект от польского разработчика – Quill3D, OpenGL-движок на D с использованием GLFW. Поддерживаются мягкие тени, normal mapping, анимированные модели, рендеринг ландшафтов, частицы, пост-процессинг, вывод текста. Исходников в публичном доступе, к сожалению, пока нет, но видео и скриншоты очень впечатляют. Рад, что D становится популярнее в области геймдева.
https://warsztat.gd/projects/quill3d/info
Давно не отчитывался по проектам, хотя за последние месяцы произошло довольно много интересного. Во-первых, я обзавелся новым, более мощным ноутбуком, который отлично тянет Dagon, так что отныне смогу работать над движком гораздо больше. Во время установки софта приятной неожиданностью стало то, что последние версии DMD из коробки линкуют 64-битные приложения под Windows в релизном режиме (dub build –build=release) без необходимости установки Visual Studio. Используется линкер LLD из состава LLVM и набор 64-битных библиотек из MinGW. Наконец-то эта позорная зависимость от продуктов MS устранена, и DMD можно считать полностью самодостаточным тулчейном!
Во-вторых, я вернулся к разработке dlib. В планах сейчас – чистка кода от устаревших и неиспользуемых модулей (подробности в Issues), завершение рефакторинга, связанного с ручным управлением памятью, и реализация пула потоков.
Что касается Dagon, то в настоящее время я работаю над новой системой шейдеров, которая в версии 0.9 заменит старый подход с абстрактными бэкендами материалов, значительно упростит создание новых шейдеров и передачу uniform-параметров. Состоится переход с GLSL 3.30 на 4.00, в убершейдерах будут задействованы шейдерные подпрограммы вместо ветвления. Также все шейдеры будут вынесены из D-кода в отдельные файлы, внедряемые на этапе компиляции, что упростит их отладку. На новую систему уже портирован forward-пайплайн. Вы можете следить за этой работой в ветке smartshader. В остальном разработка нового рендера практически завершена, и я надеюсь выпустить 0.9 до конца года.
Между тем, ветка 0.8 также была обновлена для совместимости со свежими версиями DMD и старыми версиями SDL и Freetype – см. Dagon 0.8.3 и dev_0.8.