О продаже 3D-моделей

Одно из моих хобби – 3D-моделирование. С 2018 года я создаю модели для продажи на стоковых площадках. Я делаю это не столько ради дохода, сколько ради изучения рынка: веду статистику продаж, осваиваю маркетинг, работу с клиентами и инструментами аналитики. Стоки вообще являются отличным способ попробовать себя в микробизнесе, не уходя с основной работы и практически ничем не рискуя (кроме, разве что, своим свободным временем). А рынок 3D-моделей, как мне кажется, более привлекателен, чем те же фотографии или векторные иллюстрации – здесь не такие высокие комиссии, меньше формальных требований к качеству и заметно более низкая конкуренция, поэтому начать что-то продавать можно с первых же шагов.

Может показаться, что продажа файлов – это пассивный доход, но это не совсем так. Да, популярный продукт может продаваться много раз, однако у любой модели есть некая нефиксированная “продолжительность жизни”, если можно так выразиться: технологии не стоят на месте, из года в год стандарты компьютерной графики повышаются, и старые модели постепенно теряют востребованность. Например, появление физически обоснованного рендеринга (PBR) в real-time графике полностью изменило стоковый рынок: PBR-модели с реалистичными материалами имеют несопоставимое преимущество перед моделями предыдущего поколения. К тому же, чем старше модель, тем глубже она появляется в поисковой выдаче. Необходимо постоянно следить за рынком и создавать новые конкурентоспособные продукты – на это будет уходить много времени и сил, поэтому, если моделирование не является вашей основной деятельностью, и вы относитесь к роялти как к пассивному доходу, то на регулярные продажи рассчитывать не стоит.

Также я понял, что стоки – это не место для чистого творчества. Конечно, вы можете моделировать все, что приходит вам в голову, и любая качественная творческая работа обязательно получит свою порцию лайков и положительных комментов. Но хорошо продаются, в первую очередь, самые обыкновенные, даже скучные вещи: мебель, предметы быта, техника, архитектура – словом, все, что вы видите вокруг себя каждый день. Причина тому простая: покупателями стоковых моделей являются дизайнерские фирмы, которым нужно быстрее выполнять их проекты. Модели, которые они у вас покупают, становятся частью разнообразных производных работ: это дизайн интерьеров, рекламные ролики, иллюстрации для сайтов и изданий, окружение в компьютерных играх и т.д. Задайтесь вопросом, нужен ли ваш уникальный персонаж в рекламном буклете какого-нибудь автосалона? Уникальный контент дизайнерские конторы делают всегда сами, а покупают они все остальное, чтобы сэкономить на них трудозатраты и сосредоточиться на более важных составляющих проекта.

Несомненный плюс стоков – вы можете работать с несколькими маркетплейсами одновременно, выкладывать везде одни и те же продукты. По моему опыту, самая большая клиентская база на сегодняшний день у двух магазинов – CGTrader и TurboSquid. Серьезное преимущество CGTrader – высокий процент роялти, который к тому же повышается в зависимости от набранных вами баллов и достигнутого уровня репутации. Всего есть 13 уровней, а роялти повышается от 70% до 80%. CGTrader награждает авторов качественного и популярного контента: баллы набираются за продажи и лайки ваших моделей, а также за позитивные отклики покупателей и активность на форуме. У TurboSquid базовый процент роялти – 40%. Эта цифра повышается до 60% в зависимости от вашей суммарной прибыли, но только для эксклюзивных партнеров. CGTrader не требует эксклюзивности.

Бесценная фича CGTrader – доступ к аналитике: при достижении определенного уровня репутации можно увидеть самые популярные поисковые запросы, сравнить свои цены со средними по рынку и т.д. CGTrader вычисляет конверсию ваших продуктов – отношение числа покупателей к числу просмотров: зная, какие из ваших продуктов обладают высокой конверсией, вы можете в дальнейшем создавать более востребованные модели. Также всем моделям присваивается рейтинг от 0 до 10 (его видите только вы), зависящий от формальных критериев качества: количества форматов модели, наличия превью-изображений и подробного описания. Этот рейтинг не всегда коррелирует с объемом продаж, но он помогает сравнивать продукты в целях их улучшения.

Еще один полезный показатель – ликвидность категории. Далеко не все категории моделей одинаково хорошо продаются в любое время и в любом месте – это зависит от площадки, ее аудитории и даже от времени года. Существуют столь “замусоренные” конкуренцией категории, что в них лучше вообще не соваться. К сожалению, разобраться в этом с нуля практически невозможно, понимание приходит только с опытом. Рекомендую выкладывать только то, что у вас хорошо получается, и отслеживать, что из этого наиболее востребовано.

Пара слов о том, как сделать из модели продающийся продукт. Хорошая модель состоит из треугольников и сделана так, что ее легко передавать между программами без потери информации. Модель должна иметь масштаб “не от балды” – то есть, единичное расстояние в системе координат вершин должно соответствовать какой-то стандартной единице (метр, сантиметр и т.д.), и модель должна быть изготовлена в соответствующем масштабе. Я рекомендую соответствие единицы метру как наиболее универсальный вариант.

Отдельный вопрос – в каких форматах выкладывать модель. Какого-то единого стандартного формата, к сожалению, до сих пор нет. Самыми основными считаются OBJ, 3DS, FBX, MAX, STL, DAE. Я считаю, что в обязательном порядке нужно предоставлять модель в собственном формате программы, в которой она сделана. Обменные же форматы зависят от назначения модели. Например, если это игровой ассет, то не лишним будут варианты в виде Unity-пакета и glTF. Модели для 3D-печати – это, безусловно, STL. Такие устаревшие форматы, как 3DS и OBJ, не сохраняют определенные виды информации – например, скелет, развесовку, данные о материалах и т.д. Тем не менее, они популярны, и прилагать их тоже нужно, но они не должны быть единственными. В целом, чем больше выбор форматов, тем лучше для покупателя.

Необходимо стремиться к тому, чтобы модель выглядела одинаково в разных программных средах, поэтому не стоит полагаться на специфические возможности вашего рендер-движка и создавать сложные хитроумные материалы. Вместо этого лучше делать PBR-текстуры (albedo, roughness, metallic) и стандартные карты нормалей в пространстве касательных. Я рекомендую использовать текстуры в разрешении степеней двойки (512, 1024, 2048), так как они лучше всего подходят для игровых движков. Наиболее оптимальное разрешение текстур под PBR – 2048х2048. Текстур не должно быть слишком много, лучше объединять их в атласы. В идеале модель должна иметь всего один атлас – в противном случае могут быть сложности с импортом.

Конечно, на стоках вы много не заработаете, если только уже не являетесь профи с многолетним стажем и известностью в 3D-сообществе. Серьезно зарабатывают, как правило, на регулярных индивидуальных заказах. Но ваш профиль в маркетплейсе даст вам невероятное конкурентное преимущество. Заказчик охотнее пойдет к тому, чью работу можно оценить и пощупать – продукт, имеющий реальный спрос, значительно круче, чем просто картинки в портфолио. Кроме того, вы получаете опыт работы с рынком и представление о том, что нужно потребителю – переоценить это тоже сложно.

Итоги 2020 года

Близится конец года, и это значит, что наступило время для традиционного подведения итогов по проектам.

  • У меня появился домен для личного бренда https://timurgafarov.ru, и, соответственно, блог переехал на новый адрес: https://gamedev.timurgafarov.ru.
  • Вышел Dagon 0.11.0. Движок был значительно улучшен, переработана структура модулей, практически полностью переписан рендер, исправлено множество проблем и узких мест производительности. Посмотреть движок в действии можно при помощи демки dagon-sandbox, а также на моем YouTube-канале. Также были дополнены уроки и примеры.
  • Вышли dlib 0.18, 0.19 и 0.20. У проекта появилась онлайн-документация, генерируемая из исходников при помощи Dub/ddox. В 2021 году dlib исполняется 10 лет!
  • Я опубликовал две новые статьи по D на Medium: Getting started with D и Const-correctness in D, а также небольшую вводную статью по WebGPU на CGWorld.
  • За этот год мне удалось собрать донатов на сумму $172,10. Огромное спасибо всем, кто перечислил деньги! Часть средств пошла на покупку аппаратного обеспечения – в частности, SSD (3590 руб.), наушников (790 руб.), USB-разветвителя (790 руб.), разветвителя для аудио (45,95 руб.). Также был приобретен графический софт: ArtRage (2423,38 руб.) и Armor Paint (1205,78 руб.). На оплату хостинга, на котором размещен этот блог, ушло 1447 руб. Кроме того, был куплен домен timurgafarov.ru за 199 руб. Итого израсходовано 10491,11 руб.

Ну и, конечно, не могу не назвать самые значимые для меня события в мире CG, СПО и геймдева:

  • Выход Blender 2.90 – очень впечатлила новая опция режима редактирования, позволяющая автоматически смещать UV-координаты синхронно с изменением геометрии. В целом Blender 2.80+ в моем восприятии превратился в полноценно рабочий инструмент, я начал использовать его в коммерческих проектах.
  • Выход бесплатной версии Unigine. Скачал, заценил – есть множество интересных фич, в частности понравился live reloading моделей и текстур при их обновлении внешними приложениями. Не понравилось, однако, то, что редактор нельзя запустить без входа в аккаунт (возможно, есть какой-то оффлайн-режим – не искал).
  • Открытие исходников NeoAxis. Пока детально не изучал этот движок, но в целом выглядит привлекательно.
  • Форк Dev-C++ от Embarcadero. До сих пор иногда пользуюсь этой IDE, поэтому новость для меня позитивная.

Dagon 0.11.0

После полутора лет разработки вышла новая версия игрового движка Dagon. Релиз примечателен серьезным рефакторингом большинства компонентов, в первую очередь – системы рендеринга. Устранена сцепленность кода, теперь рендеринг логически отделен от остальной части движка, стало возможно написать свой собственный конвейер и подключить его к приложению. Улучшена производительность многих эффектов и шейдеров.

Из прочих крупных изменений отмечу следующие:

  • GUI на основе Nuklear, модуль шрифтов на основе Freetype, физический движок и загрузчик анимированных моделей IQM вынесены в расширения (субпакеты Dub), их нужно добавлять в зависимости отдельно (dagon:nuklear, dagon:ftfont). Это было сделано из-за трудностей у пользователей с установкой Nuklear под Linux.
  • Добавлена поддержка эффекта объемного рассеивания света (volumetric light scattering) для направленного источника. Это оптическое явление, возникающие в дисперсной среде, например, в тумане. Объекты, отбрасывающие тень, заслоняют собой свет и блокируют рассеивание, в результате чего в атмосфере образуются видимые лучи и неоднородности. В Dagon этот эффект основан на разновидности ray marching’а – теневая карта сэмплируется несколько раз вдоль луча в направлении взгляда из пикселя, результат нормируется и используется как коэффициент фазовой функции Хеньи-Гринштейна.
  • Добавлена поддержка файлов DDS для текстур. Поддерживаются форматы сжатия S3TC (DXT1/BC1, DXT3/BC2, DXT5/BC3), RGTC (BC4, BC5), BPTC (BC6H, BC7).
  • Добавлен новый оператор тональной компрессии Tonemapper.Filmic, близкий к тому, что используется в Blender/Eevee.

Dagon vs Eevee

В грядущем Dagon 0.11 будет поддерживаться дополнительный метод тональной компрессии схожий по результату с тем, что используется в Blender 2.8 (Filmic View Transform). Ниже – сравнение рендеров Eevee в Blender 2.82 и Dagon на примере сцены со шлемом из коллекции примеров glTF. Моя картинка чуть более контрастна, но зато нет “передержаных” бликов.

Новый домен

Я переношу все свои личные проекты на домен timurgafarov.ru, так что блог отныне будет доступен как https://gamedev.timurgafarov.ru/. Старый адрес в ближайшем будущем сохранится, но будет перенаправлять на новый.