Обновление dmech

В физическом движке dmech реализована новая система кэширования контактов (persistent contact manifold), которая во многих случаях делает симуляцию более точной и правдоподобной.
Также обновлен репозиторий dmech на GitHub. Кроме свежих изменений в кодовой базе самого движка, добавлены исходники демонстрационного приложения на основе OpenGL и SDL.

Составные тела в dmech

В физическом движке dmech реализованы составные тела (поддержка нескольких геометрий на тело). Корректировка позиции теперь основана на псевдоскоростях. Кроме того, устранен артефакт дрожания (jittering), возникающий в некоторых ситуациях.
Также dmech теперь использует последнюю версию dlib.

Сборка для Windows
Сборка для Linux
Исходники

Репозиторий на GitHub будет обновлен в ближайшее время.

Улучшения в dmech

Ведется работа по улучшению физического движка dmech:

  • производительность повышена на 50%;
  • повышена стабильность симуляции;
  • улучшена система проверки столкновений – добавлен генератор contact manifold’ов;
  • реализовано двухосевое трение в солвере контактов.

Демка для Linux (1,84 МБ)
Исходники (0,3 МБ)

Периодически будут появляться новые демки – следите за изменениями в публичной папке на DropBox.

В скором времени изменения будут доступны на GitHub.

Bump mapping в Atrium

В движке Atrium реализован шейдерный эффект рельефа с использованием карт нормалей (Normal mapping). Представленная демонстрация показывает эффект в действии для динамических боксов, которыми игрок может манипулировать. Планируется также поддержка Parallax mapping.

Сборка для Windows (2,68 МБ)
Сборка для Linux (3,1 МБ)

Шейдеры написаны на GLSL и требуют наличия расширения ARB_shading_language_100 (или OpenGL 2.0), но это не является критической необходимостью – игра будет работать и со старыми видеокартами без поддержки шейдеров.

Atrium с новой физикой

Доступна сборка тестового уровня Atrium с интегрированным новым физическим движком – в целях демонстрации его возможностей, сферы были заменены на боксы.

Добавлена новая функция гравитационного излучателя: если выстрелить им в статичный объект (например, в стену или в потолок), то игрок притянется к этому месту.

Кроме того, теперь игрок может стоять и прыгать на динамических объектах – это позволит в будущем ввести интересные элементы геймплея: например, если необходимо забраться на недосягаемую высоту, игрок сможет нагромоздить несколько объектов друг на друга и вскарабкаться по ним.

Сборка для Windows (1,82 МБ)