dagon
Тени с учетом карты высот
vec4 shadowCoord = shadowMatrix * vec4(eyePosition + eyeNormal * height * 0.3, 1.0);
Таким образом, мы создаем фейковую точку, расположенную выше реальной поверхности, и тень для нее будет рассчитываться как если бы поверхность была действительно рельефной. Эффект особенно заметен на краях тени, углах и скруглениях – там, где при обычном расчете теневых координат была бы сплошная тень, появляются освещенные участки:
Главный недостаток метода – расчет теневых координат происходит пофрагментно, а не повершинно, но на современном железе это не слишком большая жертва.
Не знаю, использовалась ли такая техника раньше, и как она называется – может быть, что-то вроде height-corrected shadow mapping?
Уроки по Dagon
Также недавно я получил в свое распоряжение руль, и, соответственно, добавил поддержку рулей в Dagon (вернее сказать, улучшил уже существовавшую обертку над API ввода SDL2). Пример Dagon с машиной уже работает с рулями – надеюсь скоро выложить видео.
Планы на будущее следующие: в ближайшее время собираюсь довести до ума поддержку PBR-материалов, после чего выпустить Dagon 0.7 с новым HDR-рендером. Дальше, скорее всего, буду смотреть в сторону deferred rendering, поскольку на прямом рендере стало уже сложно получать современную картинку.
HDR уже здесь
Также появилась поддержка motion blur (который делается все в том же широком диапазоне), а все доступные фильтры постобработки стали частью стандартной сцены (BaseScene3D). В будущем надеюсь сделать их более настраиваемыми, а также добавить новые фильтры.